Livre à couverture rigide de 274 pages en couleurs.
Cults of the Blood Gods propose un tour des différents cultes, religions et croyances des vampires. Les croyances des vampires tournent, la plupart du temps, autours de leurs origines, du sang, de leur devenir ou de leur place dans le monde. Elles ont donné naissances à de nombreux cultes d’importance et de nombre divers.
Le supplément, après les crédits et la table de matières (8 pages), s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Just Another Family Dinner, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage.
Rise of the Methuselah Cult (18 pages) présente, sous forme de témoignages, un historique des différents cultes et religions vampiriques et de leur place dans les nuits du début du XXIe siècle.
Kindred Religions (90 pages) décrit six cultes majeurs et une dizaine de cultes mineurs, avec à chaque fois de nouveaux pouvoir de discipline ou rituel propre. Plusieurs nouveaux types de coterie sont aussi proposés. Les cultes majeurs proposés sont :
The Cult of Death and Undeath (28 pages) présente l’historie du clan Hecata. Un clan dont tous les membres partagent un lien ou une fascination pour la mort et un antédiluvien en commun : Cappadocius. Le clan s’est formé il y a peu suite à la mort du patriarche de la famille Giovanni, et de la nécessité pour ses descendants de rechercher du soutient. Des luttes de pouvoirs en interne sont donc nombreuses, mais malgré cela c’est un des clans les plus solidaire.
Alors que Mortal Cults (22 pages) décrit cinq cultes humains vénérant les vampires ou un vampire, Cult Construction (24 pages) donne des conseils pour intégrer ou/et créer des cultes dans une campagne. Deux nouveaux types coteries (Envoys et Think Tank) sont également proposés dans ce chapitre.
Hecata (20 pages) propose les données techniques nécessaires à la création d’un vampire appartenant au clan Hecata. Leur discipline, l’Obténébration (Oblivion), qu’il paratage avec les Lassombra, est décrite, ainsi que les rituels qu’elle permet.
Bloodlines and Loresheets (12 pages) propose une douzaine de nouvelles sagas, principalement en lien avec le clan Hecata, pouvant être utilisées.
Styx and Bones (44 pages) est un scénario prévu pour quatre à six vampires (des près-tirés sont proposés) et d’une durée annoncée de dix à quinze heures. Le scénario se déroule à Munich et est centré sur les intrigues de clan Hecata. Il débute par une vente aux enchères, se poursuit par des meurtres et une enquête pour aboutir aux machinations d’une secte.
Cette fiche a été rédigée le 23 septembre 2022. Dernière mise à jour le 5 octobre 2022.
Difficile de noter Cults of the Blood Gods. Le supplément part d’une bonne idée - les cultes vampiriques, pas forcément traités en tant que tels dans les anciennes éditions - mais souffre des défauts de longue date de Vampire et des maux récurrents de la V5. D’abord, beaucoup de blabla. Enormément de blabla. Pas forcément bien organisé, parfois des murs épais de texte qui manquent cruellement d’entractes visuels : cartes, relation maps, schémas… Les cultes sont des organisations pyramidales par excellence et il n’y a pas un seul organigramme explicatif dans tout le bouquin. Les illustrations sont d’excellente facture mais souvent à côté de la plaque. C’est de l’ambiance pure, il faut chercher loin pour trouver le lien entre ce qui est écrit et ce qui est illustré. Un travers ultra classique chez White Wolf pour qui tout ce qui n’est pas “plus malin que le lecteur”, c’est à dire trop évident, trop didactique, est à jeter. Tant pis pour les nouveaux venus ou ceux qui n'ont pas des heures à passer pour résoudre des énigmes. C’est du reste à l’image de tout le livre : on en dit suffisamment sur les cultes en maniant le mystère et l’ironie entendue, mais on reste au final relativement flou. Les auteurs se sont sans doute aussi heurtés à un dilemme cornélien : comment produire du background intéressant sans produire de metaplot ? On rappelle en effet que le credo de cette V5 est d’éviter le feuilletonnage de l’évolution du metaplot au fil d’une palanquée de suppléments. Résultat, ils y sont parvenus au prix d’un manque criant d’incarnation et de précision. Si chaque description de culte vampirique est intéressante en elle-même, c’est désincarné, ça manque d’historique, de liant, d’affrontements entre factions, de hauts faits et de basses trahisons, de places fortes géographiques et stratégiques claires. Quant au chapitre sur les cultes humains, c’est la goutte d’eau qui fait déborder une déjà trop longue liste à la Prévert, j’aurais tout sabré tellement leur intérêt est limité.
A l’inverse, certaines sections manquent cruellement. Si les nouvelles mécaniques et notamment les lore sheets sont des ajouts utiles dans la boîte à outils de Conteur et joueuses, on aurait quand même aimé savoir ce que font les fameux Blood Gods… or, pas l’ombre d’un exemple de pouvoir de Mathusalem en torpeur à l’horizon, pas une idée du genre de petit pépin qui peut arriver quand le monstre qu’on vénère se réveille. C’est assez désarmant.
Second gros morceau du livre, les Hecata. On commence avec un chapitre entier de matériel fictionnel : récits, extraits d’entretiens avec des PNJ, etc. puis l’explication générale du clan des nécromanciens et les mécaniques viennent dans un second temps. Cette méthode, là encore typique de White Wolf et qui peut bien fonctionner dans certains cas est ici absconse et gênante. Le lore et le metaplot passé autour du clan est tellement chargé qu’il y a besoin de beaucoup trop de fiction pour expliquer comment ça a évolué ces nuits-ci et le tout est beaucoup trop cryptique. C’est la garantie de noyer complètement les joueurs débutants ou ceux qui n’avaient simplement pas lu la douzaine de suppléments des éditions précédentes parlant des Giovanni. Il aurait mieux valu inverser les chapitres en commençant par expliquer ce que sont les Hecata de nos jours avant de rentrer dans des histoires de branches familiales que même des personnages du clan en question ont certainement du mal à comprendre.
Reste la dernière partie : Styx and Bones, le scénario. Je passe rapidement sur le contexte de la ville de Munich, pas sexy pour un sou. Il n’y a pas de carte, pas de schéma, pas d’illustration représentant des lieux iconiques de la ville. Juste des énumérations assez sèches. Le scénario commence par une mission limite Fedex confiée arbitrairement aux PJ qui n’ont rien demandé à personne. Là je me dis : c’est le pompon, les auteurs n’ont rien appris de 25 ans de scénarios White Wolf foireux ? Heureusement, ça s’améliore bigrement au chapitre suivant. Sans rentrer dans les détails, les PJ auront à assumer les conséquences de leurs actes du début et les plot twists vont s’enchaîner, révélant des couches de machinations bien tordues. Rien de révolutionnaire, mais du fun en perpective. Le scénario a aussi le bon goût de fournir des prétirés Hécata assez bien croqués, même si on aurait préféré des fiches de perso prêtes à imprimer plutôt que de courts paragraphes pour chaque prétiré.
Conclusion, j’ai ressenti à la lecture de CotBG le même sentiment de gâchis qu’avec presque chaque suppléments V5. Quel dommage que Paradox n’ait pas fait un vrai reboot de la gamme. Cela nous aurait épargné cette hybridation au forceps entre les mégatonnes de lore existant qui croupissait au grenier et leur volonté affichée de faire quelque chose de nouveau. Je mets 3 étoiles pour le côté purement utilitariste d’avoir un clan et une discipline (enfin, un bout de discipline) en plus, et le scénario, finalement très jouable. Mais c’est en réalité un passage avec la moyenne au ras des pâquerettes pour ce supplément.
Critique écrite en août 2025.
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