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Eveil

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Eveil, Diablerie au Mexique : livre à couverture souple de 56 pages.

Description

Ce scénario, prévu pour 3 à 6 vampires, n'a pas d'implication directe dans la chronique de Chicago mais peut très bien être intégré dans celle-ci si le conteur le désire et conduira les personnages au coeur du Yucatan à la découverte de vestiges mayas. La possession de Chicago by Night est conseillé par l'auteur.

On distingue deux parties dans ce supplément : d'un coté des informations sur la diablerie et de l'autre le scénario. Mais avant cela, la page de titre est suivie d'un conte (2 pages) qui introduit le diaboliste Pietr, un personnage du scénario, puis de l'introduction de deux pages occupant le premier chapitre et présentant le contenu du livre, le scénario, comment utiliser le livre et les liens possibles avec le reste de la gamme. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une de sommaire.

De la Diablerie (9 pages) s'attache à décrire ce qu'est la diablerie, la façon de mettre en oeuvre l'acte, les effets immédiats sur le vampire diaboliste, les bénéfices d'une telle pratique, puis la description du très risqué rituel de la rose amère, rituel permettant à plusieurs diabolistes de profiter d'une même victime mais aussi de stocker le sang de celle-ci. Vient ensuite une description des vertues curatives du sang des quatrièmes générations et plus anciens, leur effet en matière de soins, d'augmentation des caractéristiques physiques, de traitement des blessures aggravées et la méthode pour conserver ce type de sang. Comme tout à un prix, cette partie se termine sur les conséquences de la diablerie et son caractère interdit.

Le scénario quand à lui est divisé en quatres parties. La première (11 pages) traite de Mictlantecuhtli aussi connu sous le nom de l'Errant (The Wanderer). Il comprend l'histoire de ce quatrième génération, sa naissance, son parcours jusqu'a Tzental, son accession au rang de Dieu de la Mort, sa curiosité pour la thaumaturgie, les liens qu'il a tissé avec certains garous (c'est un Gangrel). Avec ses statistiques se trouvent deux rituels : Bouclier Puissant (Puissant Shield) qui génère un champ de force autour du lanceur et Atténuer la flamme vive (Quenching the Lambent Flame) qui permet d'amener un vampire à la treizième génération. Ce chapitre se termine sur une brève histoire et description du Codex of the Damned, un ouvrage regroupant les recherches et découvertes thaumaturgiques faites par Mictlantecuhtli.

La deuxième partie de ce scénario (Implication des Nouveaux-Nés, 8 pages) met en place le processus qui poussera les jeunes vampires à s'intéresser de près au mythe de Mitlantecuhtli et donc par la suite à partir vers le Mexique. L'action se déroule par défaut à Chicago. Elle comprend de l'enquête et implique un archéologue, un Malkavian assoifé de connaissance du nom de Sheaffer, un certain Pietr, diaboliste du clan Brujah et un vieux livre rare envoyé par la poste, clef d'accès à la suite de l'histoire. Trois vampires de Chicago sont intéressés par l'histoire du Vagabond : Johann Weltmann (Malkavian), Erichtho (Tremere) et Wendy Wade du Sabbat. Il est nécessaire de posséder Chicago by Night pour avoir des informations sur ces trois derniers personnages. Cette partie peut très facilement être transposée dans n'importe quelle autre ville.

La troisième partie (La pyramide, 19 pages) se déroule au Mexique. Elle conduit les personnages vers le site de l'ancienne Tzental, au coeur d'une forêt très dense du Yucatan. Là-bas, ils auront à faire face à différents problèmes comme les conditions de progression dans la jungle mexicaine, des loups-garous, un diaboliste et nombre de pièges dans la pyramide où repose le Mathusalem... De nombreux trèsors archéologiques s'y trouvent ainsi qu'un objet magique : une cape enchantée avec le rituel "Bouclier Puissant".

La quatrième partie (Conclusion, 1 page) décrit les différentes issues du scénario (Le Mathusalem est-il détruit ? Si non, quelles conséquences ? Le diaboliste Brujah a-t-il suivi les personnages ?) et quelques modifications permettant de l'étoffer.

Cette fiche a été rédigée le 16 août 2011.  Dernière mise à jour le 25 août 2011.

Critiques

Efflam  

Super j'en ai déjà parlé dans le supplément Diablery qui comprend ce scenario et celui tout aussi discutable de Diablery England.

Bon reprenons.

Imaginez le pire donjon à AD&D (pire encore que celui qu'avait maitrisé votre petit frère de 11 ans.) Mettez-le à la sauce vampire et servez tiède.

Bon alors vos joueurs mettent la main sur un rituel thaumaturgique top secret -Si secret que vos clampins de PJ néonates mettent la main dessus- Ce rituel permet de bénéficier à plusieurs des effets d'une diablerie... Mais bien sur!

Ils vont jeter leur dévolu sur un greleux IVème Gen. en train de ronfler au fin fond d'une pramide mexicaine.

La pyramide à l'extérieur est protégée par des garous (kesskifout' la ? )

L'interieur de la pyramide lui est protegé par des Gobelins Oup's des infantes du Mathu mais qui suite a un rituel sont devenus XIIIème génération.

Bien sur la pyramide est truffée de pièges issus de Grimtooth traps (les très vieux routards comprendront la reférence) et au final confrontation avec un IVème Gen supra grosbill.

Supra grosbill oui, 9 en thaumaturgie etc. Sauf qu'il n'a pas de sang pour activer ses disciplines, n'a aucune discipline physique et est une brèle en combat. N'a plus qu'a le décapsuler et le vider cul sec. Ah oui... Et comme si la diablerie ne suffisait pas, il  a tout un catalogue de "Magic Items" dont la puissance rivalise aisément de puissance avec les pages de reliques du Dungeon Master Guide 1ère Edt de AD&D

Voila le joli scénario...

Perso, en 1994 quand il est sorti, je l'ai lu, je l'ai rangé dans ma ludothèque et plus jamais retouché (sauf pour le mettre dans un carton lors d'un déménagement).

 

 

Critique écrite en août 2013.

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