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Underground

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Références

  • Gamme : Underground
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mayfair Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 0-923763-87-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple en couleurs de 256 pages.

Description

Ce livre contient les règles et la description de l'univers d'Underground. Entièrement en couleurs, chaque page est séparée en trois colonnes, l'une pour un résumé des paragraphes, l'autre pour le texte, et la dernière pour des définitions de mots utilisés dans le texte. Très illustré, le livre contient aussi des encarts d'ambiance, ou qui détaillent certains points.

La première partie de l'ouvrage est une longue description (40 pages) de l'histoire et de l'univers d'Underground. La chute du vaisseau extra-terrestre qui déclencha la seconde guerre froide, l'apparition des soldats boostés génétiquement, la seconde guerre froide et le rôle des guerres dans le tiers-monde y sont détaillés. Cette partie explique aussi les modifications profondes que cet historique a eu sur la société américaine, le processus qui permet aux boostés de supporter leurs pouvoirs, une description de chacun des trois principaux blocs en présence (les USA qui ont absorbé le Canada, la Chine devenue libérale, et la nouvelle Allemagne dominée par la scientologie) et de quelques autres nations importantes. Enfin, le chapitre s'achève sur la description de la vie quotidienne dans l'Amérique urbaine : les restaurants cannibales, les ouvriers clonés, la rue, les partis et la vie politique, la vie quotidienne du vétéran sont présentés.

Après une description du Jeu de Rôles, les principes de base du système de règles sont présentés. Le système passe par un jet en opposition de compétence + 2D10 contre difficulté + 2D10. Un système d'unités permet de quantifier l'ensemble des mesures (temps, distance, volume, information,...) pour pouvoir les intégrer au système. Deux types de résolution sont disponibles : la résolution simple (échec / réussite) ou la résolution qualifiée. Enfin, les points de Karma permettent d'améliorer les résultats des jets.

L'ouvrage présente ensuite en détail les éléments qui permettent la création d'un personnage. La vie du vétéran, les différentes corporations de combat, le passage en Slumberland, les différentes unités militaires disponibles sont détaillés avant de passer à la création proprement dite, qui fonctionne par attribution de points. Une fois les points attribués, on effectue le reconditionnement psychologique du personnage et on génère sa carrière militaire. Enfin, on choisit son concept, c'est-à-dire ce qu'est devenu le vétéran dans la vie courante. Suivent les descriptions des compétences et des augmentations génétiques disponibles. On détaille ensuite les psychoses et les règles permettant la gestion du stress du personnage. Les règles de combat et la description de l'équipement complètent cette partie.

La dernière partie de l'ouvrage présente quelques NPC classiques et différents conseils pour maîtriser le jeu, tant du point de vue de la partie elle-même que de la création de scénario ou de campagnes. Des règles sur la modification des paramètres du monde permettent aux personnages d'influencer réellement leur environnement et l'évolution du monde. Quelques tables et un exemple de feuille de personnage terminent ce livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ka Teznik  

Un jeu absolument génial !

Il est à la fois plein d'humour, totalement cyberpunk dans l'ambiance, très bien servi par des nouvelles et des illustrations d'ambiance (les photos du début de l'ouvrage sont exemplaires), et très réaliste quand au retour de vétérans dans une société qui a évolué sans eux (le contraire serait difficile :-).

En gros, les joueurs ont une bombe atomique dans les mains et ils doivent faire évoluer le monde qui les entoure avec ça !

Seul reproche, il est souvent assez difficile d'obtenir des PJ "stables" et à même de jouer en campagne. Le gros-billisme a vite tendance à faire des persos sans tolérance au stress et c'est absolument injouable. C'est pourquoi l'achat du players et du compagnon est nécessaire, pour disposer du système de "templates" pour avoir des modèles de persos jouables.

En tout cas, il mérite ses cinq étoiles, surtout quand on voit l'ensemble des suppléments sortis (cf. le notebook ou la campagne L.A.). Dommage que le suivi ne soit plus assuré !

Sherinford  

Un des tous premiers jeux à être édité tout en couleur, Underground est issu d'un délire de Ray Winninger, qui a voulu créer un univers original de super-héros.

Pari réussi puisque les joueurs, des vétérans génétiquement modifiés vont avoir pas mal de pain sur la planche pour se réintégrer dans la société de Los Angeles. Le système de règles, quelque peu inspiré de celui de DC Heroes, n'utilise cependant pas de table unique pour résoudre les conflits, ce qui rend les choses plus difficiles à gérer.

Loris Gianadda  

Ce jeu est très bon.

L'univers est fouillé, le concept novateur, le monde sombre et violent comme j'aime. Il avait tout pour réussir sauf des illustrations à la hauteur. Même si j'aime Geoff Darrow, les illustrations faisaient trop "cartoon" pour un jeu si sombre. Un bon jeu qui a fini à la trappe et c'est *VRAIMENT* dommage.

Faudra que je me trouve les suppléments, à l'occasion...

Thomas B.  

Underground est beau, Underground est fun à lire, Underground tourne bien passé le côté logarythmique des unités et en plus, il porte bien son nom.

Oui, les persos sont ultra-puissants. Oui, sans faire attention, on tombe dans des dérives déjà vues dans Cyberpunk 2020. Oui, il faut pas mal de boulot au MJ pour monter une campagne sur le long terme.

Mais aucun jeu ne dispose d'un tel niveau de réalisme dans le traitement de son délire propre. Les problèmes des vétérans sont inspirés de vrais conflits sociaux aux états-unis, le traitement des gangs en fait le seul jdr permettant de jouer des drive-by shooters et autres dealers de crack, les enjeux politico-financiers reflètent les vrais problèmes que traverse l'amérique d'aujourd'hui.

Le suivi est de qualité, permet de multiples styles de jeu et un monde encore plus réaliste. Mais si le MJ veux vraiment que les PJ utilisent leurs points d'expérience pour changer le monde, il a intérêt à dénicher des joueurs extrêment altruistes, ou plus vraisemblablement changer légèrement les règles.

Wintermute  

Un jeu très étonnant que je viens de m'offrir en pdf... aussi étrange que cela paraisse après tant d'années de parution et un éditeur qui n'existe plus !

Underground est, à mon avis, le pendant années 90 de l'actuel Humanydyne. Non pas qu'ils traitent des mêmes sujets, mais ils ont le même genre d'influences au niveau comics... avec une différence de 10 ans environ.

Si Humanydyne revendique son influence de comics de la fin des années 90 (the Authority, Top Ten), Underground quant à lui est clairement un mélange de ces comics de la fin des années 80, période très "grim'n'gritty". A la lecture on pense au Marshall Law de Kevin O'Neill ou au Liberty de Frank Miller, avec un peu de Miracleman version Alan Moore. La couverture de Geof Darrow m'a tout de suite fait replonger dans la BD Hard Boiled.

Baignant dans une atmosphère futuriste très sombre et violente, Underground est une sorte de jeu cyberpunk auquel il faudrait enlever le cyber, et le rebaptiser Gene-punk (pour génétique) voire Social-punk car les PJ prennent le rôle très étonnant de vétérans d'une guerre pourrie, meurtrière et très rapide, qui de retour au pays (comprendre les USA) se retrouvent exclus, montrés du doigts et délaissés par une société et un gouvernement encore plus pourris que cette satanée guerre pour laquelle ils ont acceptés d'être modifiés, génétiquement parlant, afin de devenir des bêtes de guerre. Dégoûtés, aigris, à l'aspect physique effroyable parfois et sans compter les troubles psychologiques dûs aux opérations génétiques, c'est aux PJ de se battre sur deux fronts : contre le gouvernement fantoche dirigé par des corporations sans foi ni loi et contre la violence urbaine et les gangs de jeunes miteux sans aucun respect...

Ouch ! Que d'aventures en perspectives. Mais des aventures plus adultes, plus violentes et tout aussi paradoxalement plus politiques que d'ordinaire dans un jeu de rôle. J'avoue avoir dévoré le background du jeu et en être très impressionné, il reste que de mettre une partie en place va me demander beaucoup d'imagination, des joueurs à la hauteur et beaucoup de professionnalisme rôlistique.

Côté règles, il faut être un habitué du système de Mayfair, cf DC heroes ou Blood of Heroes, même s'il diffère un peu. La lecture du système peut sembler ardue, il y a pas mal de petites règles à prendre en compte, mais je sais par expérience, qu'au bout d'un moment joueurs comme MJ acquièrent vite le coup de main.

En conclusion un jeu très adulte, à la fois très contemporain et en même très "vintage" pour qui aime l'anticipation-cyberpunkeste et les comics superhéroïquement-désespérés comme Dark Knight Return par exemple.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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