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Prophétie de Velas (La)

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Références

  • Gamme : Tylestel
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Plume de Cyrano (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-95531554-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 98 pages en couleurs
  • 6 planches de 9 cartes prédécoupées
  • 1 feuille volante

Description

La Prophétie de Velas est une campagne pour le jeu Tylestel se déroulant sur la côte occidentale de l'Akkad, autour de la cité d'Imar. Une prophétie est apparue à Velas, dieu du Destin, indiquant que la cité serait la cible d'une attaque de titans ; et que si elle tombait, la situation de l'Akkad serait dramatique, mais qu'en revanche, si elle pouvait présenter des forces unies, l'attaque serait repoussée. Les Héros sont donc chargés de faire en sorte que les diverses factions de la région se rangent parmi les alliés prêts à combattre.

Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout); puis une Présentation (4 pages) vient exposer la trame générale et recenser les factions autour d'Imar, avec une carte permettant de les situer les unes par rapport aux autres. Après quoi Démarrer la Campagne (4 pages) vient relater la prophétie, l'arrivée des Héros auprès du duc d'Imar, et une première expédition qui va leur donner le ton de ce qui va suivre. Un encadré indique le temps dont ils vont disposer, en fonction du nombre de factions que le MJ souhaitera mettre en jeu dans la campagne.

Le Duché d'Imar (14 pages) s'attache alors à la province de l'Akkad où vont évoluer les Héros, avec son histoire, son organisation (y compris les principales personnalités) et ses principales villes, îles, points d'intérêt, etc. (avec pour chacun un ou deux PNJ typiques décrits en encadrés). La survie étant un élément important de la campagne, quelques règles sur les besoins en nourriture et les résultats de parties de chasse sont proposées. Enfin le texte explique comment on peut calculer le score de défense du duché et comment les actions des Héros peuvent le faire évoluer.

Les Factions (24 pages) décrit ensuite successivement les diverses factions auxquelles les Héros peuvent être confrontées, selon leurs voyages et rencontres, avec pour chacune : leur motivation ; l'ambiance qui sous-tend chaque groupe ; l'évolution du score de défense du duché et de la Renommée des Héros (selon les résultats de leur médiation) ; des rumeurs, personnalités ; et un destin funeste qui va amener cette faction à s'opposer aux objectifs des héros ou à être détruite (à moins que les Héros ne puissent intervenir). Ces factions recouvrent :

  • Les Amazones d'Irkisis, partagées entre deux options pour la façon de traiter les hommes (3 pages) ;
  • La Famille Angrogos, résidant dans l'une des villes du duché, et avec des visées politiques (3 pages) ;
  • La Cité de Nars, dont l'objectif de grandeur pourrait entraîner un manque dans les armées du duché (2 pages) ;
  • Les Atlantes de Kardista, un peuple piscanthrope établi au fond de l'océan, et souhaitant revenir à la surface (3 pages) ;
  • Le Gardien Mandrilakoros, reclus dans une vallée avec les siens, et pourtant la proie de problèmes liés au temple d'Oneiros (7 pages) ;
  • Typhon, un titan dont l'action pourrait avoir une énorme importance pour le déroulement de l'invasion (2 pages) ;
  • La Base Arrière et les Marsyas, un poste de repli d'Imar sous la menace de créatures monstrueuses (2 pages) ;
  • Les Éclaireurs de l'Armée Titanesque, un groupe errant dans les terres d'Akkad (1 page).

Conseils pour la Phase de Rassemblement (2 pages) propose une série de conseils sur ce dont auront besoin les joueurs, comment le MJ peut rendre le monde vivant et faire évoluer l'histoire et les diverses factions.

L'Invasion (8 pages) retrace ensuite le plan du Champion pour mener l'invasion et s'emparer d'Imar, ainsi que ses projets, les descriptions des généraux de l'armée ennemie, et comment les Héros peuvent espérer vaincre l'adversité.  Une dernière page donne quelques conseils au MJ ainsi qu'un guide sur les récompenses que peuvent obtenir les Héros.

Partant du principe que l'invasion pourra donner lieu à de grandes batailles, un système de gestion des Combats de Masse (6 pages) est proposé, incluant la gestion des actions des Héros au milieu du conflit. Les armées qui peuvent se retrouver en présence au cours des combats gérés selon le système décrit au chapitre précédent sont ensuite recensées dans Forces en Présence (4 pages), ainsi que l'organisation de l'armée des Titans entre les généraux qui la mènent.

Règles Additionnelles (24 pages) pour finir, propose une série de règles sur :

  • Les Montures (1 page) ;
  • Les Kardia des 2e et 3e cercles, accompagnées de descriptions d'une douzaine de sorts (7 pages) ;
  • Le moyen de lancer un Sortilège à Deux (1 page) ;
  • Des règles pour les Enchantements d'objets, avec près d'une trentaine d'exemples de niveau 1 à 3, puis également près d'une trentaine d'exemples d'objets enchantés, de rares à extrèmement rares, avec leurs effets et leurs prix (7 pages) ;
  • Le Conseil Divin (1 page) est une règle optionnelle remplaçant le baromètre des dieux tenu par le MJ pour déterminer le statut des Héros, par un passage de ceux-ci devant les dieux eux-mêmes (incarnés alors par les autres joueurs) pour plaider leur cause afin d'obtenir une meilleure appréciation des divinités ;
  • Un nouveau métier, le Commandement, et les recrues que le Héros peut alors avoir avec lui (1 page) ;
  • Combat Épique (3 pages) propose un système pour générer des combats plus impressionnants contre des adversaires nécessitant l'intervention des divinités (sous forme de cartes d'action particulières) ;
  • Et enfin, pour les MJ uniquement, de nouvelles Kardia (avec une demi-douzaine d'exemples de sorts) utilisées par les ennemis des dieux (3 pages).

Le livret se termine avec une carte de la région (2 pages), un plan du temple d'Oneiros (1 page) et 2 pages blanches.

Le livre de la campagne est accompagné de 6 planches de cartes prédécoupées proposant

  • 31 nouvelles cartes d'Action
  • 14 nouvelles cartes de Réaction
  • 7 cartes pour les interventions des dieux dans les combats épiques
  • 2 cartes laissées blanches

La feuille volante sert de dos pour le tout avec l'ISBN de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 13 mai 2023.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2024.

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