Thème(s) : Médiéval Fantastique
Après que le monde ait été submergé par les flots, les rares survivants se sont installés sur la Terre du Refuge. Rapidement, l'organisation sociale précédant le déluge se reconstruisit : une élite, appelée "les Initiés", s'organisa avec pour mission d'assurer la gestion du territoire.
Ces initiés sont répartis en 4 "maisons", correspondant à différents aspects de la vie sociale : les Seigneurs de la Guerre dirigent politiquement, les Magiocrates contrôlent les savoirs occultes, les Brigands gèrent le commerce et les Patriarches la vie spirituelle. Rapidement, deux autres maisons naquirent : les Arpenteurs, chargés d'opposer un contre-pouvoir aux Seigneurs de la Guerre et les Guardians, accumulant le savoir et les techniques de l'artisanat. Sous le coup des tensions entre les ordres majeurs composant chaque maison et entre les maisons elles-mêmes, une guerre fratricide éclata entre les Initiés, ravageant du même coup une société naissante.
Aujourd'hui, la volonté de stabilité a été dictée par les vainqueurs, mais déjà les ordres se reforment, et de nombreuses pages d'histoire sont encore à écrire.
Tsaliar propose une approche très politique du médiéval-fantastique : les personnages interprètent des Initiés, élite de la société, appelés à progresser au sein de leurs ordres et maisons, voire à en créer de nouveaux et décider de l'avenir de la Terre du Refuge.
Le jeu propose quatre niveaux de jeu, allant du rang 1 (aventurier "de base") au rang 4 (gestion de la politique du monde). Le but étant de valoriser le travail des personnages et leur implication dans un monde duquel ils sont acteurs, et non pas spectateurs.
Le système de règles est basé sur l'utilisation d'un unique D20. Le personnage évolue sur une échelle de degrés pour acquérir nouvelles connaissances ou talents. Cette évolution se fait selon trois critères : l'expérience, la valorisation de l'implication personnelle et l'achèvement d'objectifs des ordres. Passée une certaine évolution, le personnage peut choisir de changer de rang et de progresser dans la hiérarchie sociale.
La magie est uniquement basée sur l'utilisation de composés (herbes et minerais) et sur leurs mélanges. Les Patriarches peuvent également faire appel à des Cantiques ou Messes pour obtenir des effets surnaturels. Enfin, les Guardians disposent de pouvoirs psychiques.
A noter pour finir que Tsaliar se veut un jeu communautaire, et que les adjonctions des joueurs (les nouveaux ordres, les actes, etc.) seront prises en compte dans le suivi de la gamme grâce à l'entremise du site web de la Boîte à Polpette.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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