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Trudvang Chronicles

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Trudvang est un jeu de fantasy proposant un monde de sagas, légendes et mythes, dans une terre sauvage où la nature est bien supérieure aux sociétés humaines ou d’autres races. Son inspiration puise résolument dans l’histoire nordique et celtique, les illustrations de John Bauer, l’épopée finnoise Kalevala, ou la saga de Beowulf. La genèse de cet univers est à lier à l’un des jeux fondateurs du jeu de rôle suédois : Drakar och Demoner.

Le monde se divise entre quelques régions à savoir :

  • Le Nhoordland et l’immense et sombre forêt de Svartliden peuplée de trolls et des tribus sauvages qui pratiquent la violente religion Haminges qui enferme les esprits de leurs ennemis dans les reliques de leurs corps.
  • Le Vastemark où les Viranns étudient les vestiges du passés dans leurs hautes tours à l’ouest. C’est un royaume de sagesse qui s’est construit en repoussant l’obscurité, les trolls et les sauvages à l’aide du dieu unique, Gave, père de tout et issu du néant.
  • Les riches plaines du Mittland où des chevaliers sont en quête de victoires qui les rendront dignes des rois de jadis, c’est une terre de héros dont les exploits sont chantés par les skalds, tiraillée entre les influences religieuses de ses deux voisins. Leur Ancienne Tradition s’articule autour de la vénération de Whote, père des humains (en référence claire au dieu germanique Wotan), et incidemment celle des héros et de leur faits d’armes.
  • Les Stormländers, à l’est, sont peuplés de clans qui défient la nature pour honorer leurs ancêtres. Les Stormlanders y effectuent des offrandes sacrificielles aux ancêtres et au dieux, dont Storme, dieu de la sagesse, du pouvoir et du vent, et père de tous.
  • L’archipel elfique de Soj au sud, dans la houleuse mer d’Althis, où la nature reste indomptée. Les elfes marchaient autrefois auprès de leurs dieux, les Vanirs, et avec eux ont modelé Trudvang. Mais les Vanirs ont quitté Trudvang et depuis les elfes découvrent la mortalité.
  • Sous les montagnes du Nhoordland, les nains du royaume de Muspelheim travaillent dans leurs forges. Selon leurs mythes ils sont issus des étincelles issues de la forge du dieu Borjorn, le Façonneur. Lequel leur donna leur âme et le pouvoir de façonner la roche.
  • Et bien plus au nord, s’étend la grande étendue glacée de l’Isvidda où errent les hrimtursirs.

Les personnages peuvent être issus de 14 cultures différentes réparties entre les 3 races (humains, elfes, et nains) et les 3 races métissées (demi-trolls, demi-elfes, et nains-trolls). Leurs profils sont définis par 7 Traits (Charisme, Constitution, Dextérité, Force, Intelligence, Perception, Psychisme) notés à ± 4, 2 ou 1, les compétences (Agilité, Art des Ombres, Combat, Connaissances, Divertissement, Foi, Maîtrise du vitner, Nature, et Savoir-faire) notées de 1 à 10 et complétées par des disciplines et des spécialités de 5 niveaux chacune (qui peuvent amener le score au-delà de 10). Les points de santé, pour leur part, dépendent de la race jouée, et sont modulés par les traits de Force et Constitution. Enfin, une réserve de combat est égale à la valeur dans la compétence éponyme. Elle est éventuellement augmentée par les disciplines et spécialités se rapportant alors à une arme spécifique.

Trudvang Chronicles utilise des D6, D10 et D20. Un test de résolution d’action est réalisé en lançant 1D20 dont le résultat doit être inférieur ou égal à la valeur de compétence (VC) — les 1 et les 20 étant respectivement une réussite ou un échec systématique. Des modificateurs de circonstances ou des traits peuvent moduler la VC à ne pas dépasser. Certaines actions ne dépendant pas directement d’une compétence sont évaluées sur base d’une difficulté standard — de 5, 10 ou 15.

En combat, l’initiative est tout d’abord déterminée par un jet ouvert d’1d10+modificateur, le résultat le plus élevé agissant en premier. Outre les actions d’armes, les personnages peuvent aussi effectuer des actions de combat dont il faut s’acquitter de l’éventuel coût en points de la réserve de combat. Les dommages des armes sont, par défaut de 1d10 (mais peuvent aussi être d’1d6, 1d5 ou 1d3). La différence entre la puissance des armes se situe principalement dans la marge du jet ouvert dudit dé et le nombre d’action par tour qu’elles permettent de réaliser. Pour une arme légère, son jet sera ouvert sur 10, mais il le sera sur 9 et 10 pour une arme lourde à une main, et 8, 9 ou 10 pour une arme à deux mains. Les armures réduisent les dégâts encaissés mais perdent progressivement de leur intégrité. Il y a 4 niveaux de blessure (égratigné, blessé, gravement blessé, et mortellement blessé) répartis de manière équitable sur l’ensemble des points de santés des personnages. Chaque niveau donne un modificateur de 0, -1, -3 ou -7.

La magie se base sur la maîtrise du vitner, dont la réserve de point dépend de la compétence Maîtriser le vitner, et son usage de la compétence Appel du vitner. De même, les compétences Foi et Pouvoirs divins sont liées à la réserve divine et leur usage. Les magiciens doivent se spécialiser dans un des 3 types de vitner (hvitavitner ou magie blanche, morkvitner ou magie noire, et vaagrivitner qui équilibre les deux) et ne peuvent s’en écarter. De même, les arpenteurs de brumes ne peuvent vénérer qu’une seule religion (Gerbanis, Doctrine du Nid, ancienne Tradition, Haminges, Thuuldom nain, et Toikalokke elfe) dont dépend les pouvoirs divins.

Des points de raud (1d6+mod de Charisme à la création) peuvent être dépensés de manière permanente pour réussir un test de compétence critique, ravaler sa langue avant de dire une grosse bêtise au mauvais moment, éviter un coup qui aurait pu tuer le personnage,…

Outre l’origine du personnage (race, culture, langue, religion), les personnages sont créés à partir d’une réserve de 300 à 700 points de création variant en fonction de l’expérience désirée pour ce dernier (débutant, initié, ou expérimenté). Ces points de créations servent à acheter les traits, compétences, disciplines, et spécialités. Les traits sont choisis en premiers, et les compétences, disciplines et spécialités suivent le choix de l’archétype du personnage — à choisir parmi 7 (arpenteur de brumes, barde, colon, guerrier, malfrat, rôdeur, tisseur de vitner) et donnant 50 points de création supplémentaires dans deux compétences. Le coût des points de compétences va croissant avec leur niveau, à savoir autant de points que chaque niveau à atteindre. Le coût des disciplines et spécialités vont aussi croissants, mais à raison de 7 points par valeur du niveau à atteindre, et requièrent un niveau de compétence défini pour chaque niveau. Ces coûts peuvent en plus être modulés positivement ou négativement par le niveau des traits. Les traits secondaires (âge, taille, poids, main d’arme) sont ensuite choisis, en même temps que ne sont définis la réserve de raud du personnage, ses points de santé, et son mouvement (fixés tous deux par sa race et les traits), et sa Persistance dans la nature.

Les personnages évoluent en accumulant des points d’aventures qui s’utilisent comme des points de création, à ceci près qu’il ne peuvent être utilisés que pour améliorer des compétences, disciplines ou spécialités, voire en apprendre de nouvelles. Les traits restent pour leur part inchangés.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Game Master's Guide
première édition
Livre de basefévrier 2018RiotmindsPapier et Electronique
Livre des Règles
première édition
Livre de basejuillet 2020Black Book EditionsPapier
Livre des Règles
première édition
Livre de baseavril 2020Black Book EditionsElectronique
Player's Handbook
première édition
Livre de basefévrier 2018RiotmindsPapier et Electronique
Taken by Trolls
première édition
Scénario / Campagnejuin 2018RiotmindsElectronique

Cette fiche a été rédigée le 9 juin 2020.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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