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Tribe 8

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Références

  • Gamme : Tribe 8
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : SteamLogic
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2003
  • EAN/ISBN : 0-9730153-7-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 224 pages.

Description

Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette.

La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants.

Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge.

La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus.

Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout.

L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 mai 2010.

Critiques

Mich  

Univers intéressant, système fluide et facilement adaptable. Les règles sont complètes sans être trop lourdes. Les combats sont fluides et la gestion des blessures réalistes. Le monde est original, mêlant l'aspect mystique (Tribus, Fatimas, Astral), et l'aspect post-apocalyptique traité de facon intéressante. Il offre beaucoup de possibilités d'aventure avec en toile de fond la prophétie de Joshua. Originale, la présentation du monde sous forme de récits, témoiganages, dialogues. Ils rend la lecture facile et passionante tout en présentant divers points de vue. Les informations s'ajoutent de facon fluide et l'imprégnation de l'ambiance générale en est facilité. Si elle n'entre pas dans les détails et reste parfois imprécise elle permet justement d'avoir une vision d'ensemble claire et globale.

Le livre est clair avec une grande uniformité dans les styles et dans les dessins ce qui contribue à la facilité de lecture. L'aspect brouillon des dessins plait ou ne plait pas.

Quelques regrets. En achetant le livre on se dit "quoi c'est tout?". Le manque premier étant évidemment une aventure à jouer. En effet, face à la densité du monde et aux futures mutations que connaitra le monde de Vimary (décrites dans les suppléments non encore traduits), on se trouve hésitant à inventer une quête de peur de ne pas être en adéquation avec les suppléments. Même si la description est complète, on peut regretter un manque de détails. De plus, l'orientation jeu à suppléments est un peu dérangeante (au goût de chacun). Les règles sont quelquefois mal expliquées et nécessitent parfois des relectures (je critique ici leur énnoncé, mais les règles en elle même sont de qualité). Enfin, la version francais souffre de (très rares) erreures d'éditions. Ce n'est pas dérangeant en soi mais je le signale à titre informatif

Un très bon jeu (même si sa lecture m'a fait penser à d'autres jeux plus intéressants à mon goût... je ne cite pas de nom). Je pense que l'arrivée des suppléments en fera un excellent jeu, un des meilleurs dans le sytle. Affaire à suivre... En espérant éclairé votre lanterne.

La Norbe  

Calons tout de suite les billes: " 3, en attendant". Peut-être que des suppléments viendront développer l'intérêt de ce jeu (en français, hein, je n'ai pas la version anglaise). Le style est excellent. Les dessins, j'aime bien. L'univers est génial, l'historique cohérent. Le problème? Je ne pense pas être un mauvais MJ, et pourtant je ne vois pas quoi faire avec tout ce beau matériel. Comment mettre en scène des aventures qui rendent justice à l'univers ? Avec le matos de base, il me semble que l'on se retrouve vite à jouer des scénarios "basiques" sans profiter de l'originalité du monde. Un bon roman, une belle description d'univers, sans conteste. Un bon jeu de rôle ? A voir.

Seb  

Certains diront : "Que 3 ?" Oui, mais voila, certes nous disposons là d'un monde exaltant aux possibilités multiples voire infinies... mais incomplet... Ce livre ne permet pas de poser convenablement le monde, je veux dire par là de faire interragir nos joueurs de facon cohérente (du moins dans l'esprit du jeu). Lisant ce que je marque si dessus, certains demanderont alors : "Pourquoi pas 2 ou 1"... tout simplement parce que l'écran de jeu aidant a mieux cerner les tenants et aboutissant du jeu, les problemes évoqués plus haut s'en trouvent réglés... et le jeu tient alors toutes ses promesses. En clair : acheter ce livre plus l'écran avant de commencer à jouer...

michéou  

MAGNIFIQUE ! Voilà le mot qui me vient à l'esprit après la lecture de ce jeu. Même si j'adore les post-apo, il faut bien avouer que ce jeu a des qualites indéniables : un univers fouillé et que les auteurs ont voulu changeants suite aux faits des PJ, un système de règles très souples couvrant toutes les situations, une création de personnages très bien pensée... Cependant il est vrai que le livre de base souffre de quelques bémols notament l'abscence d'un scénario. Ceci montre bien que ce jeu ne s'adresse pas aux débutants mais à de vieux routards (on peut d'ailleurs lui reprocher un petit côté abscon). Pourtant Tribe 8 reste un jeu merveilleux très agréable à lire (un grand bravo aux traducteurs) et qui s"adresse aux joueurs aimant la dimension épique et les actes qui changent la face du monde.

Dragonryder  

Voilà LE post-apo qui enterre tous les autres !

Un univers sombre, tribal et empreint de mysticisme, des adversaires dont les plus horriblements cruels ne sont pas ceux que l'on croit, des personnages dont les actions ont vraiment un impact sur le monde, que demander de plus ?

Un systéme simple et fluide ? Y'en a un.

Des suppléments de qualité ? Y'en a moults.

Un jeu aux dimensions épiques ? C'est celui-là.

Un must pour vieux routards à la recherche de dépaysement. Se lit comme un roman. De jolies illustrations. Rien à ajouter sinon jouez-y et armez-vous de patience si vous débutez le jeu peut parfois paraître obscur mais dès que l'on se donne la peine de fouiller un peu... !

Humphrey B.  

En général, je ne suis pas fan du genre "post-apo". Ce jeu ne semblait donc pas pour moi. Pourtant, poussé par les critiques élogieuses de mes précédesseurs (merci les gars !), et aidé par l'existence d'une version francaise, j'ai sauté le pas. Et je ne suis pas déçu.

Quelques mots sur la forme. Le livre est beau et solide. Les illustrations sont particulièrement utiles pour se représenter l'ambiance du jeu. La traduction se lit agréablement, tout au plus regrettera-t-on des choix un peu étranges (river of dreams devenu flots de l'astral...).

Le système de jeu est simple et élégant. Je manque d'expérience en jeu pour pouvoir le juger sur pied, mais je n'ai pas relevé de bug majeur, simplement un certain flou artistique laissant une certaine souplesse en cours de partie (ce qui plaira à certains et en agacera d'autres). Le système de magie est totalement libre et laisse la grande part à l'imagination. Je regrette toutefois le manque d'exemples d'utilisation et aussi le fait que les limites de ce qu'il est possible de faire avec la magie ne soient pas très claires.

Passons au plus important : l'univers. C'est une totale réussite. C'est à la fois relativement classique et sans aucun équivalent. C'est à dire que l'on ressent immédiatement une certaine familiarité à l'univers sans pour autant savoir ce que cela évoque. Le choix des auteurs est d'exposer le monde vu par les yeux de ses propres habitants. L'avantage est l'immersion complète pour le lecteur, ainsi qu'une lecture facilitée. Le désavantage par rapport à un exposé "objectif" par un narrateur extérieur est une certaine dilution de l'information, ce qui fait qu'au final il faut beaucoup de pages pour dire peu de choses.

Pour moi, la grande force de ce jeu est de placer les personnages des joueurs au centre de l'univers (et oui, dans un endroit comme Vimary, qui doit compter quelque chose comme 10000 habitants, 4 personnages sont une force qui compte !). Si comme moi vous en avez marre des JdR où l'objectif essentiel des PJs est d'éviter de se faire enc... par un gros-PNJ-qui-tache à chaque scénar, ce jeu est fait pour vous !

Ce qui m'empêche de mettre 5 étoiles est un problème pratique : ce livre n'est pas un livre de base. C'est une introduction à l'univers. Après sa lecture, vous vous retrouvez bien incapable de maîtriser une partie de Tribe 8. Bon, vous pouvez faire des petits scénars, mais pour utiliser le background spécifique du jeu, il vous manque des infos. Naturellement, vous pouvez inventer, mais ce serait dommage alors qu'il y a une belle storyline à exploiter (mais on ne vous en dit rien dans le livre de base...). De façon surprenante, ce jeu semble se vendre assez mal en français. C'est bien triste parce que c'est un objet très singulier - et en plus cela n'aide pas à la poursuite des traductions (qui sont malgré tout prévues). Alors bon, achetez Tribe 8 !!! (non non, je n'ai pas d'actions Steamlogic... )

Ryujay  

Je me cherchais un jeu post-apo particulièrement original et de qualité, loin des Mad Max et autre Ken le Survivant. En promenant dans la presse, un nom me sauta au yeux : Tribe 8.

Voilà un jeu qui vaut vraiment le détour. Certes le livre n'est pas le plus beau que j'ai vu mais il est bien découpé. Des illustrations nous aident au bon moment pour beaucoup de choses et c'est bien pratique.

Côté jeu, on peut dire que Tribe est bien fait. Un terrain plutôt petit mais sacrément riche. Vimary est vraiment un lieu idéal pour toutes sortes d'histoires. Le jeu propose un background riche et pleins de controverses où la souffrance est le lot quotidien et où l'on ne sait jamais si l'on va manger à sa faim demain.

Coté système, Silhouette et bien connu pour être simple d'accès, proposant pas mal de possibilités tout en répondant aux joueurs les plus précis. On peut de plus en faire ce que l'on veut histoire de transcender un peu les +3/-3.

Un excellent jeu qui au moins ne se gave pas de supplément, laissant aux joueurs le plaisir de construire un monde dans un triste état. Je le conseille vivement à ceux qui cherchent un jeu complexe dans son background mais avec un système simple avec pour sûr la plus belle part du gateau aux descriptions qui se doivent d'être énigmatiques et pleines d'ambiguités.

Lesendar  

Les méchants E.T ont gagné, l'humanité a été ravagée, tout le monde ou presque est mort... Mais les Fatimas sont arrivées et ont commencé leur oeuvre pour que cela cesse... Comment ne pas être accroché par un tel départ ? Un petit côté post-apo, un côté tribal et mystique très important, une société matriarcale et violente... Tout ce qu'il faut pour attirer le badaud tel que moi.

Les illustrations ne sont pas vraiment immondes et mettent dans une certaine ambiance pour lire. La mise en page est intéressante, voire agréable par moment. Pourquoi le Deux ? Parce que j'ai beaucoup apprécié les textes décrivant par le menu le vécu de PNJ, ce que raconte le Background, parce que jusqu'à la moitié du Livre le Bakground est vraiment intéressant...

Mais voilà, plus on avance dans la lecture du livre, et plus les intrigues proposées au début sont révélées et expliquées, et moins on a envie de faire jouer cet univers... En gros c'est comme si on avait deux jeux en un, l'un mystique et secret, l'autre beaucoup plus basique... l'impression de ne pas pouvoir lier ces deux choses est très forte.

Je ne parlerai pas du système de jeu qui est tout simplement l'un des pires que je connaisse, et qui à lui seul aurait suffit à me dégoûter du jdr si j'avais commencé par ce jeu !

Le bon point c'est tout de même le thème abordé à la base qui peut être intéressant pour un MJ hyper Motivé !

dabiglulu  

C'est un jeu post apocalyptique à la sauce tribale. Le jeu est très onirique et les joueurs vont réellement partir sur un parcours initiatique à la recherche de réponses. Le système est simple sans être simpliste, il colle tout à fait à l'ambiance du jeu car il favorise la narration et non les brouettes de D et les calculs savants. Le système de la "magie" est appeler "synthèse" (pour une raison bien particulière). Cette synthèse permet à chaque personnage d'accomplir des prouesses et sont laissées à la libre interprétation du joueur.

 

Ce jeu qui n'est pas classique dans la mesure où c'est un des seul jeu où les joueurs doivent d'abord se construire un chez soi, développer une personnalité, qui ne pourra que s'affiner au fur et à mesure des parties. Ce jeu n'est pas simple à maîtriser car le background est assez fouillé mais il y a beaucoup de choses que le meneur lui même ne connaît pas ceci colle à l'univers car il y a un floue onirique qui y règne, du coup il y a suffisamment de portes ouvertes pour que le meneur lui même doivent s'effacer pour laisser aux joueurs le soin d'élaborer les thèses les plus farfelues les unes que les autres.

 

En fait le grand point fort du jeu c'est que les joueurs doivent obligatoirement découvrir la vérité sur le monde qui les entoure, quelque soit le choix de tel ou tel personnage s'il y a aura une répercussion sur son environnement direct.
De plus, d'entrée de jeu les joueurs savent qu'ils doivent non seulement découvrir leur univers mais aussi et surtout à la recherche de leur propre identité, et du même à la rechercher de l'identité des autres: les "méchants" Z'bris (des monstres, pour faire court), les Fatimas (Divinités toutes puissantes et despotiques), la 8e tribus, les 7 autres tribus encore sous le jougs des Fatimas, les terres inexplorées, où commence réellement le "réalité" et le monde du rêve, d'où vient la synthèse (pouvoir onirique de chacun).

 

Ce que j'adore dans ce jeu c'est que les joueurs doivent d'abord commencer se fabriquer un chez soi, il faut penser à un lieu précis peut être même y faire un peu le ménage, aller s'approvisionner en eau, utiliser des objets du monde disparu (le notre) sans savoir ce à quoi cela servait avant (une carcasse de voiture retournée fera un excellent lit pour les plus astucieux).

 

Le système est simple, l'univers est post apocalyptique sans être (trop)glauque, il est juste triste et très mystérieux. Il ne faut pas croire que les personnages errent en s'émerveillant de la moindre fleur, il y a beaucoup d'action et gérer une famine dans un "quartier" peut transformer de gentils voisins en véritables sauvages! Il y a un peu de "fall out" dans ce jeu et je le conseille fortement si vous en avez marre de vous farcir des gros bouquins de règles compliqués et apporter un vrai bol d'air frais dans vos soirée Jdr.

Critique écrite en juillet 2009.

Cerbere  

Bien que la gamme en français de Tribe8 ne soit plus éditée, je me suis décidé à lire cet ouvrage. J’ai toujours été attiré par les univers post-apocalyptique où les survivants essayent de reconstruire une vie parfois différente de l’ancien monde.

Dans le genre Tribe8 est pour moi une révélation ! J’ai été directement séduit par son ambiance mystique qui en donne tout le caractère. Il y a de nombreuses idées à mettre en scène mais elles demandent bien souvent beaucoup de travail pour le tisseur. Le jeu de pouvoir en place est relativement complexe. Il plaira à ceux qui préfèrent des parties orientées sur les complots, les intrigues ou sur la nature humaine.

Le système est simple et facilement compréhensible. On a le choix entre du D6 ou du D8 ce qui n’est pas plus mal !

Le background est expliqué à travers les paroles de ses habitants ce qui est un peu déroutant au début mais qui fonctionne à merveille. Ca nous change énormément des autres jeux qui sont souvent décrit comme une encyclopédie…

Malheureusement, tout n’est pas sans défaut dans ce livre. Par exemple, on pourra reprocher l’absence d’au moins un scénario d’introduction. Il peut donc être difficile pour un débutant de se lancer dans l’aventure si on ne possède pas au moins l’écran du Tisseur. En effet, l’écran de Tribe 8 présente un scénario accompagné de quelques synopsies. Le bestiaire est aussi un peu léger mais d’une certaine façon à part les Z’bri, les créatures du flux Astral et les Fatimas, il n’y a pas vraiment de créatures étranges.

Un autre problème vient du fait que le jeu est mort prématurément… On n’a donc que très peu d’informations sur l’univers imaginé par les auteurs. Vous allez donc devoir vous appropriez le jeu sous peine de le ranger très vite dans votre bibliothèque ou alors, vous allez devoir vous diriger vers la version anglaise.

 

Critique écrite en août 2009.

Tuin  

Tribe 8, c'est le post-apo avec excès.

Excès d'abord dans son univers, qui y mèle horreurs technologiques et démons d'autres dimensions. Excès dans la noirceur du monde, de ses tenants et aboutissants, de la condition humaine.

Le fond est donc difficile d'accès, tant il remet en cause les paradigmes connus et pratiqués (même de manière exceptionnelle) par les autres JdR. Et c'est précisément ce qui m'a déplu. Je n'ai pas été capable d'aller aussi loin que Tribe 8, ni dans le contexte, ni dans le passif des personnages.

Le système, fait pour être discret au service du monde, réussit son engagement, même s'il n'est pas forcément révolutionnaire (c'est peut-être même mieux comme ça).

Les illustrations et la maquette ne sont pas de mon goût - mais je pense que c'est parce qu'elles sont particulièrement adapté à son univers.

Critique écrite en novembre 2011.

sk8bcn  

Ce jeu a une sacrée aura et une réputation très élevée auprès des connaisseurs du milieu rôliste. Ce livre est dans mes étagères depuis de très nombreuses années, mais ce n'est que pendant le confinement que j'ai complété la gamme en achetant les livres manquants en pdf (j'aurai préféré les livres en physiques mais je ne suis pas un amoureux de la recherche en occaz). Maintenant que ma gamme est complète, j'en ai finalement attaqué la lecture.

Quelle claque.

Ce jeu est un post-apocalyptique faisant preuve de beaucoup d'originalité. Le monde a été ravagé par des créatures mauvaises appelées Z'Bri et l'humanité a été internée dans des camps pour souffrir les pires sévices. Mais, alors que l'espoir allait quitter l'Homme, sont apparues les 8 Fatimas, chacune représentant un aspect de la Déesse. Elles ont mené à la  libération de l'homme. Ce à quoi je ne m'attendais pas (et c'est bien là où le jeu diverge des classiques du post-apo), c'est que les Fatimas ne sont pas des figures mythologiques. Non, les Fatimas sont des créatures à l'aspect particulier -Baba Yaga par exemple est faite d'os- présentes parmi les tribus et les commandent. On ne peut être sûr de leur nature (incarnation d'un aspect de la Déesse ? esprit de l'astral ? voir Seigneur Z'bri rebelle ?). Par ailleurs, elles instillent une culture tribale, ancrée dans un mysticisme tangible. Ce n'est pas comme dans un certain nombre de post-apo où les croyances sont des déformations de connaissances du passé. Ici, on est happé dans une culture complètement différente et un monde totalement transformé. C'est excellent.

Dans Tribe 8, on joue les membres de la 8ème Tribu. Ce sont les exclus, les parias, un groupe hétéroclite de personnes en colère contre leur exclusion des 7 autres Tribus. Un certain nombre d'entre eux croient à la prophétie du 8ème Fatima, Joshua, qu'il a livré au moment de sa mort. Selon celle-ci, la 8ème Tribu libèrera réellement l'homme (qui a troqué l'asservissement aux Z'bris contre la servitude des Fatimas).

Le background est présenté du point de vue de personnages de l'univers. D'autres jeux le font. Mais contrairement à Shadowrun par exemple, le procédé n'a pas pour but de permettre au MJ de choisir sa vérité. Contrairement à Esteren, le procédé ne cache pas la vérité au lecteur en attendant la sortie d'un futur supplément. Ici, l'objectif est de présenter les points de vues des différents protagonistes. La 8ème Tribu est en colère contre les Fatimas pour leur exclusion parfois injuste et considère qu'elles sont des despotes et que l'homme sera plus libre sans leurs lois. Mais les autres tribus prennent les parias pour des fous. Elles respectent les Fatimas qui les ont sauvé et sans elles, elles risquent de retomber sous la coupe des Z'bris. Et tous deux ont probablement raison. Le monde dépeint est gris. Chacun des points de vue se comprend et contient sa part de vérité.

Le livre contient bien assez de matériel pour inspirer au MJ sa propre campagne et ses propres scénarios. Mais personnellement, devant la finesse et la très grande qualité de ce background, j'ai envie de découvrir dans quelle direction vont nous emmener les auteurs. C'est du background 5 étoiles.

Je ne ferai pas autant d'éloges sur la partie règle. Le principe est simple. On jette [Compétence]d6, on garde le meilleur dé + modificateur de caractéristique. Si on fait plus qu'un 6 sur les dés, on ajoute +1 par 6 excédentaire.

Dès l'introduction de celles-ci, les auteurs avouent que le système marcherait mieux au d8, mais qu'ils optent pour le d6 car ce dé est plus simplement disponible. Et effectivement, avec les caractéristiques oscillant en moyenne entre -3 et +3 et les compétences de 1 à 5, la prépondérance de la caractéristique est massive, ce qui explique leur proposition de recourir au d8. Statistiquement, monter une caractéristique de +1 augmente plus vos scores moyens que de monter une compétence et s'applique a plus de jets de dés, pour un coût en xp moindre qu'une compétence de haut niveau.

Ceci étant dit, que l'équilibre caractéristique/compétence ne soit pas très réussi reste un problème acceptable et clairement pas une raison suffisante pour que je réécrive les règles. 

Autre point moyennement élégant : les dégâts qui ont une base calculée (exemple : 9 de dégâts) à multiplier par la marge de réussite et à comparer à un seuil de blessure. Il faudra se rappeler de ses tables de 2,3, 4 et 5 (rarement plus). Pas de quoi me griller un neurone mais pas le plus beau système qui soit.

Bref, la partie règle est fonctionnelle mais n'atteint pas l'excellence de la partie background.

 

Ceci étant, ce qui compte le plus dans Tribe 8, c'est bien l'univers. Et il est époustouflant de qualité et généreux dans ce qu'il offre. Sa réputation est bien mérité et c'est un 5/5 qu'il récolte avec Mention spéciale du jury !

Critique écrite en mai 2022.

Guliver  

L'histoire se passe dans un futur où une race extra-dimensionnelle (les Z'bri) est apparue sur Terre. Après une période de rapprochement inter-espèces, les Z'bri ont décidé d'anéantir la civilisation humaine et y sont presque parvenus, dans le sang et la douleur. Seule l'intervention de sept avatars d'une déesse inconnue ont permis à l'humanité de faire front et de s'assembler en sept tribus, plus une tribu de parias. Et devinez dans quelle tribu vont vivre les PJ ?

Tribe 8 est un livre intriguant car son histoire est vraiment violente (avec camps d'extermination et tout le tralala hyper joyeux de l'époque de la Seconde Guerre mondiale) tout en contenant une dose de mysticisme poussée (d'où viennent les Z'bris ? La Déesse ? Les avatars de la déesse ? La magie ?) et un mélange anarchique de nouvelles et de vieilles cultures. C'est un patchwork qui marche assez bien, raconté par des survivants des camps, par des adeptes des sept tribus ou par les déchus, les parias de la huitième tribu.

Le monde est dévasté, tout est à reconstruire et pourtant les humains ne s'entendent pas. Et puis les Z'bris sont encore là (sérieux, ce nom à coucher dehors...). Un peu de post-apo, un peu de mystique (la religion et la croyance sont au centre des tribus) et un peu de féminisme (les tribus sont gouvernées par des avatars femmes), voilà une recette pas si courante. Ça marche plutôt bien, même si l'on regrettera que les secrets de l'univers ne soient pas fournis (et ne le seront jamais par le reste de la gamme française, hélas).

Avec ça il y a un système de règles, complètement dans le ton de ce qui se faisait entre 1995 et 2005, très D&D/Warhammer sur le fond, avec pleeeein de compétences, des attributs, des jets de sauvegarde et du matériel qui entraîne malus/bonus. De la magie aussi, accessible par beaucoup, et des classes, plutôt représentées par les tribus d'affiliation. C'est assez calculatoire et un peu lourd, encore plus à notre époque. Un système désuet mais qui fonctionne.

Dans l'ensemble, Tribe 8 se démarque par son univers mais pas par ses règles (comme Exil, comme Ecryme, comme Palimpseste...). On a envie d'arpenter ces terres désolées et gorgées de sang séché, mais l'absence des secrets de l'univers nous pousse à nous demander : quoi jouer exactement ? Et dans quel but ?

Critique écrite en février 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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