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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Living Land (The)

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 2-7408-0003-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 160 pages.

Description

La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux.

Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante.

Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils.
L'obscurificateur de Baruk Kaah est manifestement une chose morte qui perturbe beaucoup les adorateurs de Lanala et qui cause une sorte de schisme dans la religion Keta Kalles. Les Gotaks sont des sortes de prêtres spécialement institués par Baruk Kaah pour manipuler les choses mortes associées à l'obscurificateur.

Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense.

Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus.

Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah.

Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante.

Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada.

Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés.

Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles.

Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs.

Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12.

Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre.

Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.

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