Contenu | Menu | Recherche

Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Torchbearer

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Torchbearer est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui met en scène des aventuriers miséreux explorant des donjons mystérieux pour trouver la richesse… au péril de leur vie. C’est un hommage aux premières éditions de D&D, et il s’inscrit dans la veine du mouvement Old School Renaisance.

L’accent est mis sur la survie dans les souterrains et autres ruines inquiétantes : le titre du jeu provient par exemple de la gestion précise des torches, chandelles et autres sources de lumière dans les ténèbres des donjons. Les règles mettent aussi l’emphase sur l’encombrement, les vivres restantes, etc. Ainsi les objets ne sont pas mesurés selon leur valeur monétaire mais uniquement selon la place qu’ils prennent sur vous. Le temps est aussi un facteur important qu’il faut gérer : le nombre d’actions par joueur, par round et par lieu est strictement encadré. Chaque jet de dé avance le compteur d'un tour. Tous les quatre tours l'état de santé des personnages se dégrade un petit peu avec une Condition de plus. L’ambiance est donc survivaliste et les personnages sont fragiles et loin d’être des héros.

Le système de jeu est une adaptation de Burning Wheel et de Mouse Guard. Sa complexité réside entre ces deux publications : l’auteur indique en effet que le système est conçu pour des campagnes et que sa prise en main sera appréciable sur une dizaine de séances au minimum. La philosophie centrale de Burning Wheel est conservée : les actions et l’évolution des personnages sont guidées par des Croyances, Instincts et Buts. Ils représentent les raisons de vivre et de se battre des personnages et sont choisis librement par les joueurs. Des points bonus, l’Artha, récompensent les joueurs interprétant ces conflits interieurs provoqués par la dure vie d’aventurier.

Enfin, les règles incitent les joueurs à s’infliger des handicaps et des situations problématiques en roleplay pour gagner des points d’expérience et autres avantages : l’auteur part du principe qu’un personnage n’est pas seulement intéressant à travers ses qualités mais surtout par ses défauts et ses faiblesses.

Le jeu comprend des Elfes, Nains et Halflings aux côtés des Humains, tout comme les classes de Guerrier, Magicien,  Clerc, Ranger, Voleur (Burglar) et Adventurer (le touche-à-tout). Les races non-humaines sont toutefois obligatoirement liées à une classe en particulier : ainsi, les Elfes ne peuvent être que des Rangers, les Nains des Guerriers et les Halfings des Voleurs. Les Humains ont le choix entre trois classes : Guerrier, Clerc et Magicien. Les alignements sont aussi de la partie : les personnages vénèrent les forces de la Loi, du Chaos ou de la Neutralité.

Les personnages se définissent avec de multiples caractéristiques divisées en  trois groupes : les Skills et les Raw Abilities utilisables en toute situation, et les Town Abilities utilisées lors des scènes en ville, hors des donjons. Les Skills sont les compétences des personnages et correspondent à des métiers ou des activités (Criminel, Cuisinier, Eclaireur, Combattant…). Les Raw Abilities regroupent : Will (la résistance mentale), Health (la résistance physique) et Nature (héritage racial et soif de vivre). On utilise ces Raw Abilities lorsqu’on ne possède pas la compétence adéquate (avec malus cependant). Enfin, les Town Abilities regroupent les Circles et les Resources : ils mesurent l’étendue de vos relations sociales et votre capacité à vous équiper. La caractéristique Might est un score reflétant la stature, la taille relative d’un être. Elle influence les trésors trouvés et la puissance des monstres que vous pouvez affronter. La plupart de ces Abilities sont notées de 1 à 6. En plus des classes et des races, les personnages sont complétés par des Wise, des champs de connaissance ainsi que des cultures qui octroient des compétences et des capacités spéciales.

Pour réussir une action, il faut lancer autant de dés à six faces que la compétence utilisée. Chaque 1, 2 ou 3 sur un dé est un échec, alors que 4, 5 et 6 sont des succès. On peut relancer les 6 en dépensant l’équivalent de points de destin. La difficulté (l’Obstacle) indique combien de succès il faut obtenir sur un lancer pour que l’action soit réussie.

Le combat physique est stratégique : les joueurs et le meneur choisissent secrètement des actions parmi une liste précise (Attaque, Défense, Esquive, Manoeuvre) et les deux parties révèlent en même temps leurs actions. Grâce à une table simple, les joueurs déterminent si un jet de dés est nécessaire et quelles en sont les conséquences. La santé des aventuriers est mesurée non pas par des points de vie mais par huit Conditions, comme Fatigué, Blessé, Affamé, etc., qui s’accumulent jusqu’à la mort du personnage. Chacun de ces états inflige des malus spécifiques. La présence de ces Conditions et d’autres gestions de points rendent utiles la possession d’accessoires tels que des cartes et des jetons pour ne pas ralentir le jeu.

La magie est semblable au système inspiré des écrits de Jack Vance et popularisé par D&D : un lanceur de sorts apprend les sortilèges et doit les mémoriser à chaque nouvelle utilisation. Des grimoires et des parchemins servent à aider les magiciens dans leurs recherches. Les Clercs vénèrent les Immortels, d’anciens héros ayant transcendé leur existence grâce à leurs actes. C’est une référence aux Immortels de la première édition de D&D.

Enfin, le jeu donne des règles précises pour la visite des cités entre deux donjons : c’est le moment pour les aventuriers de se reposer, d’aller dans l’un des lieux proposés (auberge, rues, etc.), de se soigner, d’entendre des rumeurs, de vendre les trésors, mais aussi de risquer d’être volés ou de contracter une maladie. De nombreuses tables aéatoires permettent de déterminer les incidents et autres événements en ville. Là encore ces scènes de "repos" sont strictement encadrées et tout a un coût, en termes de points ou d’intrigues.

Bien que le livre de base ne comporte aucune description d’univers, un monde officiel est développé : Middarmark,  influencé par les légendes nordiques. Il est censé être développé dans de futurs suppléments, ainsi que d'autres mondes.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Torchbearer
première édition
Livre de baseoctobre 2013Luke CranePapier et Electronique

Ouvrages recherchés

scénario d'introduction

Cette fiche a été rédigée le 10 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2014.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...