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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

1, 2, 3… Nous Irons au Bois

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Références

  • Gamme : Tiny
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : JdR Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2018
  • EAN/ISBN : 979-10-94445-29-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 66 pages de 15 x 22 cm en couleurs.
  • Document de 65 pages en couleurs.

Description

1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt.

L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis.

Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle.

S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ?

Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre.

L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément.

Cette fiche a été rédigée le 5 juin 2018.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2020.

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