boîte en carton souple contenant :
- un livret de 68 pages à couverture souple couleur (Traveler's Manual)
- un livret de 34 pages à couverture souple couleur (Guide to the Continuum)
- un fascicule de 16 pages noir & blanc (Red Ace High)
- une planche de 140 pions cartonnés
- une carte à hexagones double-face
- 3 dés à 10 faces.
Le Traveler's Manual contient l'essentiel du jeu, et est destiné aussi bien aux joueurs qu'au MJ. Les deux premiers chapitres expliquent ce qu'est un jeu de rôle, présentent le background général du jeu et définissent toutes les notions techniques utilisées dans le reste de l'ouvrage. Viennent ensuite la création de personnage et la gestion de l'expérience. Le système de combat occupe la majeure partie de l'ouvrage, suivi par les compétences et les pouvoirs psioniques. L'ouvrage s'achève par une liste d'équipement et un chapitre sur la gestion des PNJ.
Le Guide to the Continuum contient exclusivement du background sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en une page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en deux pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants. Quelques PNJs importants sont décrits pour chaque période : la Grèce et la Rome antiques, l'Angleterre Angevine et Tudor, la France sous Napoléon et sous Pétain.
Red Ace High , le scénario d'introduction, se déroule pendant la bataille de Cambrais en 1917. Au programme : guerre de tranchée, le Baron Rouge et huit PJ prétirés.
La carte possède une face couleur avec une double légende élévation/nature du terrain, l'autre face représente le plan noir et blanc d'un batiment.
Les pions représentent des silhouettes de personnages et de troupes, tanks et autres armes lourdes assorties de leurs caractéristiques.
Les trois dés à 10 faces sont bleu, blanc, rouge.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Sortit en meme temps que Time and Time Again (T2), ce jeu au thème similaire s'en démarque par de nombreux points.
L'apparence tout d'abord: là ou T2 fait dans la sobriété spartiate, l'absence de couleurs et les petites tailles de caractères, Time Master (TM) est tout en couleurs flashy, aides de jeu materielles et gros lettrage. Un point commun: les illustrations qui sont presque toutes des gravures XIXème.
Le style: T2 est ecrit dans un style lettré, universitaire et s'adresse a des rôlistes chevronnés. TM, au contraire, prend le lecteur par la main, lui explique ce qu'est un jeu de rôle et fait passer par l'écriture tout le plaisir qu'on peut prendre à y jouer. Tous les concepts de règles, de background pouvant apparaître compliqués sont vulgarisés à l'extrême pour une meilleure compréhension.
Le système: même si les deux systèmes de combat sont assez détaillés, celui de TM remporte la palme du simulationnisme, avec des pages de règles sur l'utilisation du lance-flammes ou du mortier lors d'un combat de masse. C'est là que réside le principal problème de TM: le background est très léger, quasi-inexistant, et l'orientation wargame du jeu le rend impropre à l'initiation du pékin moyen. Les wargamers seront sans doute attirés par tout ces jolis pions, cette carte à hexagones et les carac' de Pericles, Napoleon et de Gaulle (mais pas Petain...).
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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