Un livret à couverture souple de 60 pages et 16 pages volantes non numérotées.
Cet ouvrage est principalement un gros scénario mais contient aussi une carte de la ville, les plans de certains lieux de l'action, des personnages pré-tirés et un article concernant la personnalité de Jubal, un des PNJ principaux du scénario et un personnage important de la cité de Sanctuaire. Il n'y a aucun système de jeu, mais une introduction donne un système simplifié d'évaluation de la capacité professionnelle du personnage sur une échelle de 0 à 9 et de ses caractéristiques sur une échelle en pourcentage. Tous les PJ et PNj sont ainsi évalués.
Le point de départ du scénario impose de jouer des personnages bien précis, ce pourquoi 5 pré-tirés sont fournis. En effet, les PJ sont tous des "hawkmasks", fidèles membres de la grande bande de truands de Jubal, et celui-ci leur a confié une mission de confiance : réceptionner un coursier qui doit lui apporter un document important. Or ledit coursier est tué dans une embuscade quelques minutes avant qu'ils n'arrivent à lui. Leur mission, leur explique Jubal, est désormais double : retrouver le document et identifier le traître, qui est forcément parmi eux puisqu'ils étaient seuls au courant. Sans identification formelle du coupable, Jubal risque de vouloir tuer tout le monde pour être certain qu'il n'a que des hawkmasks fidèles à son service.
En conséquence, les 5 pré-tirés existent en deux versions : avec et sans la trahison, et le MJ choisit librement lequel est le traître avant de distribuer leurs historiques. Après cela, il s'agit d'une enquête en milieu urbain, avec de nombreux lieux louches à visiter, comme une maison close, une auberge et finalement les égouts où le commanditaire s'est caché lorsqu'il a réalisé que les PJ étaient sur sa piste.
Les pages volantes comportent cinq documents à distribuer aux joueurs lorsque leurs personnages les obtiennent dans la partie, y compris le fameux document volé, les feuilles de personnages double face des PJ, avec de chaque côté son historique avec ou sans trahison, ainsi qu'une double page de publicité pour les produits FASA. Bien entendu, tout joueur qui montre sa feuille à un autre pour prouver son innocence doit être exclu du jeu. Il y a peu d'indices dans la partie qui peuvent dénoncer le coupable, c'est donc surtout ses réactions pendant l'enquête qui peuvent le trahir auprès de ses camarades.
Pour conclure, deux pages par Robert Asprin lui-même expliquent la manière de jouer intelligemment le rusé et dangereux Jubal. La double page centrale est une carte de Sanctuaire avec les principaux lieux du scénario qui y sont placés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 avril 2013.
Un scénario intéressant à plusieurs égards. D'abord, le principe : le traître est parmi vous, démasquez-le ou périssez ! Et tous les pré-tirés ont une raison crédible d'avoir trahi. Ensuite, c'est une enquête en milieu urbain, pas mal conçue, avec réactions logiques de l'adversaire dès qu'il se sait traqué. C'est donc un scénario facile à étoffer, si l'on veut prolonger le suspense. Pas trop de combats, sauf à la fin, et rien, même dans les égouts, qui ne fasse trop "Donjon" classique. Enfin, cette histoire de truands qui se font truander par un adversaire en cheville avec un des leurs est bien dans le ton de Sanctuaire, la ville des voleurs.
Néanmoins, il y a quelques faiblesses. Passons sur les illustrations de qualité limitée, au moins elles montrent ce qu'elles ont à montrer. Mais par le fait même que n'importe lequel des 5 PJ peut être choisi comme traitre par le MJ, il y a peu d'indices dans l'enquête pour le démasquer. Du coup, à part prendre vivant le méchant pour l'interroger, comment faire ? Il est vital pour les PJ de trouver le traître, et ils ne sont sensés compter que sur le comportement de celui-ci pour le démasquer. Une bonne occasion de roleplay, ou un foirage complet si le gars est prudent. C'est un peu dommage.
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