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Tenebrae

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Références

  • Gamme : Tenebrae
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-56-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Trois livrets de 32 pages et deux étuis en carton souple de deux et trois volets, au format 16x23 cm.

Description

Le livre de base de Tenebrae se répartit en trois livrets.

Corpus I : Règles présente les informations nécessaires à la création des Docteurs et le système de résolution des actions :

  • un Préambule présentant le jeu (2 pages)
  • la création d'un Docteur (5 pages)
  • la mécanique de jeu (5 pages)
  • les règles de combat (6 pages)
  • les aléas de la vie (privations, feu, chutes, maladies, etc.) sur 3 pages
  • l'utilisation et la gestion des Animus (2 pages)
  • la création des personnages non joueurs (PNJ) (2 pages)
  • une présentation de la Multitude de Makpéla et des mentors (5 pages)
  • une feuille de personnage vierge

Corpus II : Atlas présente le monde entourant les Docteurs, c'est-à-dire l'Europe de la première moitié du XVIIe siècle. Sont ainsi présentés :

  • l'état de Europe (3 pages)
  • une liste de revenus et de prix (3 pages)
  • les principaux pays européens avec fiche descriptive et point sur les situations intérieure et extérieure : Provinces Unies hollandaises, Saint Empire Romain Germanique, France, Espagne, Empire Ottoman et Angleterre (18 pages)
  • les autres pays (états italiens, Suède, Danemark, Maroc, Russie, Pologne (6 pages)
  • des conseils pour jouer selon les moeurs de l'époque (1 page)

Corpus III : Secrets s'adresse plutôt au meneur de jeu (MJ) et présente successivement :

  • les démons avec une présentation de sept types d'entre eux (10 pages)
  • les monstres avec sept exemples liés aux sept péchés capitaux (5 pages)
  • les Secrets du Champ de Bataille dévoilant certains éléments du background, classés par pays (3 pages)
  • Les Aventures des Docteurs, des conseils pour la création de celles-ci (3 pages)
  • Le Loup, Le Renard et la Belette (9 pages), une aventure mettant les Docteurs en présence de démons qui semblent liés à la célèbre ritournelle
  • une feuille vierge de suivi des actions des Docteurs pour la gestion des Animus

 L'étui à trois volets, l'écran du jeu, propose de gauche à droite côté MJ :

  • le rappel du système de résolution des actions et des oppositions
  • les règles de dommage et de gestion des Animus
  • le sommaire des trois livrets pour rechercher une information

L'étui à deux battants, qui sert de couverture pour le tout, présente au verso une carte de l'Europe de Tenebrae.

Cette fiche a été rédigée le 28 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 7 mars 2014.

Critiques

Dokkalfar  

Je n'avais pas entendu parler de ce jeu avant de le trouver sur le présentoir de ma boutique préférée, c'est donc intrigué par le pitch alléchant que j'ai cassé ma tirelire. Après tout, jouer du Van Helsing / Solomon Kane pendant la guerre de 30 ans, motorisé par Paladin, ça ne pouvait qu'étre bon. Et bien non.

Concrètement, le jeu est au format A5 et se compose donc d'une chemise semi rigide de couverture formant carte de l'Europe sur son verso, d'un petit écran semi rigide 3 volets et de trois cahiers de 32 pages sans couverture. Sur la forme, c'est objectivement cher pour ce que c'est. 29,90 euros pour trois fois huit feuilles A4 (écrit gros), un mini écran et une carte c'est cher! Mais bon, c'est l'habitude de cet éditeur et si la qualité était du niveau du grand frêre Wastburg j'aurais pu avaler la pilule.

Le premier cahier correspond donc aux règles du jeu. Ces règles sont l'adaptation malheureuse de Paladin, le jeu traduit gratuitement par le Grumph. Si j'avais été relativement séduit par Paladin, il n'en a pas été de même par cette adaptation. Pour bien comprendre il faut savoir que Paladin est un jeu générique, sans univers prédéfini, où l'on joue des guerriers sacrés aux pouvoirs surnaturels accordés par une force bienveillante en laquelle ils croient et qu'ils utilisent contre le mal qui essaye de les corrompre. C'est très bon pour jouer des paladins ou des jedis du fait de la mécanique d'Anima noir ou blanc (la force) qui pousse à la déliquescence si les joueurs ne s'astreignent pas à respecter leur code (plus rapide, plus facile, plus séduisant est le coté obscur). Comme c'est générique, il y a pour chaque setting des paramètres à définir : toile de fond, organisation, foi et charte, code, arme, pouvoirs. C'est exactement ce qu'ont fait les auteurs du jeu pour l'adapter à un jeu où l'on joue des Hansel et Gretel (le film), des chasseurs de sorcières (de démons et de monstres plutôt dans le cas présent) surpuissants employés par une organisation aux règles strictes. Le problème est que j'ai trouvé le système moins bien expliqué que dans le jeu original, c'est un peu triste mais pas dramatique, et qu'il a été fait des modifications dans le système, certaines mineures et d'autres majeures, que je ne m'explique pas toujours et qui me semblent parfois aller à contresens de l'esprit initial du modèle. En particulier, je n'ai pas trouvé de règle qui sanctionne réellement l'usage du coté obscur, ce qui remet un peu en cause le principe même de l'Anima noir. Du coup, je n'arrive pas à comprendre l'intérêt de s'embarrasser avec de l'Animus blanc et noir qui se contrebalancent et sont censés astreindre au respect d'un code moral s'il n'y a presque pas d'inconvénient à cumuler les points noirs (j'ai peut être raté l'information, mais j'ai pourtant bien cherché dans les règles).

Bon, c'est clairement jouable, juste que j'ai plus l'impression d'une moins value que d'une plus value à ces modifications par rapport au règles gratuites. Bref, la moitié de ce qui fait le sel de ce système est mis à la poubelle mais ça marche tout de même. Ce qu'il en reste n'est pas transcendant mais ça motorise ce petit jeu sans peine.

Le deuxième cahier, dit Atlas, fait le point du contexte : l'Europe du XVII° pendant la guerre de trente ans. Passé quelques pages sur la monnaie et le niveau de vie de l'époque, cela nous décrit la situation historique, non occulte et aussi inspirante qu'un article d'encyclopédie, de chacun des principaux pays européens. Ca n'apporte pas grand chose par rapport à un article wikipedia, mais pour les brèles en histoire comme moi c'est toujours utile pour synthétiser.

Le troisième cahier, dit Secrets, qui fait essentiellement office de bestiaire en présentant les démons et monstres que l'on sera amené à charcuter, contient également 3 petites pages qui présentent succinctement les dessous occultes des pays et un petit scénario. Ce dernier n'est pas extraordinaire mais pourra faire office d'introduction correcte à ce jeu.

L'écran n'est ni beau ni moche, est écrit très très gros (mais bon, comme le jeu est plutôt simple ils pouvaient pas inventer des règles pour le remplir). 2 volets sont consacrés aux règles, un au sommaire des livres.

La carte enfin est une carte de l'europe au XVII°. Si ce n'est sa rigidité, pas de plus value par rapport à une carte google image. Bon, il y a les blasons des pays concernés éventuellement.

Bref, tout ça reste un peu léger sur le fond aussi. Du coup, même si le thème du jeu est séduisant, on finit la lecture en se disant qu'à part les parties qui concernent très succintement ce que sont les joueurs, qui sont leurs mentors, quelles sont leurs armes et quelques protagonistes, et bien ça fait cher payer pour pas grand chose. Je me rends compte que si je devais m'en servir ce serait en reprenant les règles d'origine de Paladin, avec corruption et pouvoirs, et en reprenant les quelques modifications mineures qui paraissent sympa (dommage des armes par exemple). Mais là, en l'état, la plus value par rapport au jeu gratuit et les adaptations que l'on y trouve, ou que l'on trouve facilement sur le net, n'est pas suffisante. Le cahier 1 n'apporte pas grand chose, voire en enlève aux règles gratuites, le cahier 2 ne présente que des informations historiques facilement accessibles gratuitement, sans plus value particulière. Reste le cahier 3 qui sert de bestiaire sympathique et a un petit scénario. C'est pas bien lourd.... surtout à ce prix.

Bref, je suis un collectioneur et je garde presque tout, mais là, c'est rare, mais ça part direct sur ebay.

Critique écrite en août 2013.

Bob  

Voici donc le premier ouvrage de la gamme Tenebrae et il remplit parfaitement son office en dessinant le cadre.

Le principe est simple est clairement présenté : on est là pour combattre du démon mais pas n'importe comment non plus.

Dans le premier livret, on trouve l'adaptation du système Paladin, mettant l'emphase sur les lois morales imposées aux personnages. Les spécificités de chaque mentor sont décrites et l'écran aidera de toute façon en rappelant l'essentiel des informations. On note d'ailleurs que ce livret est l'occasion de subtilement mettre en oeuvre ce qui seront les principes du jeu et des personnages interprétés. 

Dans ces conditions, les bases sont déjà posées au moment d'aborder le second livret. Dans celui-ci, on survole de l'Europe pendant la Guerre de Trente Ans. On s'intéresse ici aux principales informations requises d'un point de vue historique, en gardant à l'esprit que ceci n'est que le cadre d'une lutte sans pitié. Des écrits des différents Mentors montrent en quoi les démons semblent d'ores et déjà bien présents mais soulignent également ce qui semble être un aspect essentiel du jeu : la Multitude qu'ont rejoint les personnages n'est pour l'instant pas de taille à gagner la guerre contre les Démons. Ils sont très nombreux et ont trouvé leur place dans la société. En comparaison, les moyens de ceux qui les combattent semblent bien dérisoires. 

Enfin, le troisième livret fait office de bestiaire, donnant des exemples de démons. Ceux-ci sont inspirants mais c'est surtout le scénario qui est digne d'intérêt. Il offre un exemple d'intrigue-type pour le jeu et du grain à moudre pour essayer directement le système. La structure du scénario et ses quelques particularités sont présentées en détail. 

Au final, cet ouvrage pose les bases de la gamme Tenebrae, le premier sang versé dans un combat contre les Démons qui pourrait bien devenir épique et chambouler l'Europe toute entière. Voici en tout cas de quoi donner envie d'en savoir plus. L'ensemble n'entre pas trop dans les détails mais a le mérite d'être évocateur et inspirant de même que clair dans son propos.

Critique écrite en août 2013.

trucmuche  

En quelques lignes, on y joue du Van Helsing / Solomon Kane pendant la guerre de 30 ans, motorisé par Paladin. Les personnages sont formés par de mystérieux mentors, font partie d’une non moins mystérieuse organisation (la Multitude de Makpéla) et luttent avec des armes plus ou moins magiques contre des démons sortis des enfers à la suite d’un mystérieux sortilège. Bref, on tue des démons mais on a l’eau à la bouche en imaginant ce qui se cache derrière les fameux (et nombreux) mystères.

Le format vite lu, vite pris en main à 29.90 € plait… ou pas. Comme dit plus haut, c’est le prix de cet éditeur et je ne reviendrais pas dessus. Si ensuite, je dois critiquer livre par livre, je dirais

Dans le premier livret (celui des règles), on trouve une reprise du système Paladin traduit par le Grumph (et disponible gratuitement sur son site). Les règles (non testées) sont simples et petit plus par rapport au texte de LeGrumph m’ont plus parlé. Très certainement car la version initiale est un système générique et qu’il est ici collé à l’univers.

Le deuxième livret (l’Atlas) n’est pour ainsi dire ni bon ni mauvais. A la première lecture, c’est vrai qu’on a l’impression de lire une synthèse de wikipédia mais en préparant un scénario, on a les ambiances clairement indiquées, les points pour la mettre en œuvre et c’est bien sympa.

Le troisième livret (les Secrets) constitue ma plus grosse déception. On a la guerre de 30 ans en cadre de jeu, une période riche en événements mais elle n’est pas mise en valeur et pas utilisée. Les mentors, les armes, les démons, la Multitude de Makpéla, le rituel (pourquoi tuer des rois pour faire venir des démons)… rien de tout cela n’est expliqué. L’enfer de Dante n’est pas mis en valeur et au final, on a l’impression de lire un bestiaire pas forcément sexy. Le scénario linéaire et moyen vient achever la déception.

Grosse déception mais mitigée car j’ai eu l’impression de tenir entre les mains un nouveau Trinités. De la même manière que pour le jeu clone de highlander/Nephilim, on sent que les auteurs en ont sous le pied, que l’univers peut avoir un vrai potentiel ludique et plaisant… Mais comme Trinités, on a de la place perdue pour rien comme cet écran qui comporte le sommaire des livre (complétement inutile d’autant plus que les livres sont très courts), comme ces encadrés qui prennent beaucoup de place ou les 4-5 pages de liste de prix totalement inutiles. Je cherchais un jeu décomplexé pour remettre au goût du jour mes scénarios Aquelarre ou même des scénarios Hurlement, je pense (espère) avoir trouvé.

Critique écrite en janvier 2014.

Slawick Charlier  

Tenebrae est un bon résumé de la difficulté qu'il y a à synthétiser en une note deux balances différentes, celle du rapport qualité/prix et celle du rapport quantité/prix. La plupart des défauts que l'on peut prêter à ce livre de base tiennent en effet du format XII Singes.

Prenons les livrets un par un. Les règles constituent la partie qui s'en sort de loin le mieux. Le système est assez intéressant, à la fois synthétique (neuf valeurs principales, quelques attributs...) et riche. Le fait que les caractéristiques ne soient pas nommées, mais que l'attribution d'un nom pour définir la manière dont vous agissez, vous protégez ou interagissez avec les autre fasse partie du processus de définition d'un personnage, permet de brosser en même temps les grandes lignes de son portrait. Les interactions entre les penchants positifs et négatifs apportent un dilemme constant en cours de partie. C'est certes déjà vu (les points de côté obscur de Star Wars, la corruption dans Warhammer ou le Seigneur des Anneaux...) mais bien mis en œuvre et en parfaite adéquation avec le sujet.

Le tout manque en revanche d'exemples et de conseils. Une liste de nom de caractéristiques possibles aurait en particulier constituée une bonne source d'idées et d'inspirations.

Mais c'est clairement le second livret, consacré au contexte, qui souffre le plus du format court. Contrairement à d'autres jeux de l'éditeur, comme Kaos 1789, le terrain de jeu de Tenebrae est très vaste - géographique, il couvre l'Europe entière au minimum, socialement peut s'étendre du petit peuple (le mal se cache partout et peut toucher tout le monde) jusqu'aux plus puissants (les thèses conspirationnistes ont tout à fait leur place ici). Brosser un tel univers en 32 pages A5 à la maquette aérée ne pouvait cantonner cette première approche qu'à une vague introduction.

La description des différentes nations donne bien des idées intéressantes d'accroche d'intrigues, mais aucun élément concret (des lieux précis, des personnages) ne permet d'envisager une mise en place rapide par le MJ qui devra fournir un travail conséquent assez rapidement au-delà des scénarios disponibles. A vrai dire, ce survol est tellement rapide que malgré ses qualités, on se demande bien quel est son intérêt...

Le troisième livret relève un peu le niveau, avec tout ce qu'il faut d'adversité à placer face aux PJ. L'approche est plus pragmatique, et donc plus directement exploitable. Mais là encore, quelques compléments auraient tout de même été utiles. On ne sait notamment pas comment, concrètement, ces adversaires agissent sur terre, et donc comment ils peuvent s'insérer dans une aventure. Il faut attendre le scénario pour en avoir un exemple. Ce dernier est relativement classique et assez court, lui laissant la place de mieux détailler ses quelques scènes - ce qui est une bonne chose pour un scénario d'introduction. La place de la musique est intéressante, mais il faudra tout de même corriger la faute de goût de la chanson évoqué dans cette aventure, trop loin du ton sombre du jeu.

Tenebrae est un jeu intéressant à bien des égards. Plus que son côté fantastique, très convenu, il retient l'attention par la période historique choisie, assez rare, et son ton très sombre. L'écriture est correcte et fait preuve d'un esprit de synthèse en adéquation avec le format du jeu. Mais les ambitions posées par le contexte sont bien trop étriquées dans ces quelques pages et l'on reste cruellement sur sa faim à l'arrivée. Trop peu, revient ici à presque rien. "Tout ça pour ça", est-on amené à se dire, ce qui n'est pas une conclusion très heureuse pour un bouquin affichant un prix couverture d'une trentaine d'euros.

Critique écrite en janvier 2014.

batronoban  

Commençons par ce qui fâche : l'aspect religieux.

Il est important de signaler que ce jeu est particulier : les personnages sont des religieux des trois religions monothéistes. Au test ce fut un vrai blocage pour certains joueurs qui ne se sentaient pas du tout proche de ces dogmes. L'auteur apprécie semble-t-il l'idée de la paix entre les religions contre un ennemi commun (ici les démons) mais difficile par exemple de justifier et de jouer un musulman en France à cette époque, alors que pourtant j'apprécie que cette possibilité soit donnée (j'ai rarement vu ça dans un JdR).

De plus on m'a souvent fait la remarque "ben moi je connais rien des rites de telle religion", sans parler des nombreux clichés qui sont sortis, j'en ai entendu des vertes et des pas mûres... Contrairement à l'auteur, tout le monde n'est pas prêt à entrer dans ce genre d'ambiance et n'a pas la connaissance de ces références mêlant occultisme et symboles religieux (faits avec goûts cette fois-ci, contrairement au mélange grossier que j'avais lu dans Trinités.).

L'orientation du jeu n'est donc pas une simple "chasse aux démons". Il s'agit réellement d'une "chasse aux démons au nom de la religion". A vous de voir si vous êtes à l'aise avec ça...

Lorsque j'ai reçu et feuilleté le pack, j'aurai bien mis 2/5. Pour le prix, je m'attendais à quelque chose de plus. Et puis j'y suis retourné quelques temps après, j'ai lu attentivement et j'ai fait jouer.

Et ça m'a beaucoup plus. C'est un jeu complet, des règles simples (un peu bizarres mais au test les joueurs ont très vite compris), un scénario d'introduction basique mais avec un petit plus "folklore français" qui est présent dans tous les scénarios de la gamme, ça rajoute vraiment une ambiance spéciale.

Question infos de contexte historique, j'en ai justement assez pour faire ma sauce. L'auteur le dit direct : on fait pas un truc hyper réaliste, la période choisie c'est une excuse pour mettre l'ambiance. On nous donne assez d'infos géopolitiques pour comprendre de quoi il en retourne, et franchement j'en ai pas besoin de plus pour le type de scénarios que je veux faire jouer.

Niveau forme, le plus gros souçis c'est la fragilité des livrets et le peu d'utilité de l'écran, petit et trop souple. Par contre niveau graphique c'est excellent : inquiétant, papier de qualité avec un gris façon parchemin, très belles illustrations façon "croquis de démons" et utilisation adéquate de gravures d'époque.

Il existe déjà plusieurs scénarios gratuits (des bons, en plus) et l'éditeur fait donc attention à ses meneurs et joueurs en mal d'aventures. 

Je suis donc très convaincu par ce jeu, par l'ambiance et le côté hollywoodien/occulte et je vais suivre la suite avec attention.

Critique écrite en mars 2014.

Molive  

Il faut le dire de suite, Tenebrae est un jeu sans prétention (règles simples, background facile à prendre en main mais intéressant et pas mal de secrets qui pointent le bout de leur nez). Cette absence de prétention est à la fois son plus gros défaut et sa plus grande qualité.

Comme dit dans les précédentes critiques (dans TOUTES puisque c’est la première fois où je suis d’accord avec toutes), on s’attend à un univers sympa mais on n’en trouve qu’un simple survol. On a peut-être un nouveau bloodlust première édition (concept simple expliqué en 30 secondes et qui plait à presque toutes les tables décomplexées) ou peut-être pas... Cela ne dépendra que du développement de la gamme et du meneur de jeu. Ce livre de base, c’est un peu comme un pilote de série. On n’espère simplement pas avoir les épisodes clef à la fin de la cinquième saison.

Alors que la mode est au jeu pitch tout en un, aux saisons de 12 et plus de 24 épisodes, on a un jeu qui va à contre sens et propose une approche développée sur le long terme. Tenebrae est un jeu évocateur auquel j’ai envie de croire.

Critique écrite en mai 2014.

Solaris  

Tenebrae est au format XII Singes, il faut aimer, mais il a le mérite d'être pratique, transportable, et surtout d'aller à l'essentiel. Pas de fioritures, tout ce qu'il faut pour jouer. Et le matériel est beau.

Là où c'est assez étonnant, c'est que Tenebrae se lit vite et bien, et les principes du jeu sont vite assimilés ; mais, il se ressent comme un potentiel qui manque de s'exprimer. Certes, les règles sont suffisantes et plutôt en adéquation avec l'univers (très important je trouve, plutôt que des systèmes sans saveur et sans lien avec le jeu en lui-même). Certes, l'Europe est approchée et la description est suffisante pour commencer à jouer, sans se prendre la tête (c'est évidemment une uchronie). Et puis le concept des Docteurs (les PJ) est bien expliqué et permet de s'imaginer tout de suite ce que ça va donner. Pourtant, un petit plus aurait été parfait. Après, difficile de dire quoi, mais c'est dommage d'avoir cette impression de manque.

L'ambiance appelle une Europe du XVIIe où les Ténèbres sont bien présentes et où les joueurs auront fort à faire. Ils sont des héros, avec une mission claire : lutter contre le mal. C'est manichéen mais ça fonctionne. Et il est vite clair que ça réfléchit, mais ça bouge et surtout ça combat des trucs costauds. Tout ce qu'il faut pour que le jeu plaise.

Les règles sont légères, mais font bien le job. Gros bémol, c'est la création de personnage : si elle est rapide et efficace, il manque des mots clés à proposer aux joueurs pour nommer facilement leurs attributs (9 en tout). Ca peut paraître facile comme cela, mais mine de rien, l'exercice peut se révéler pénible pour certains.

Enfin, un bestiaire et un scénario sont présents. Ce dernier est plutôt intéressant, mais je pense qu'il faut allonger la sauce et ne pas hésiter à en ajouter. Sinon, pour une partie découverte, il suffira largement.

Pour compléter, je n'irai pas jusqu'à dire que c'est un kit de démo, car le jeu est complet et permet déjà d'imaginer des heures et des heures de jeu. C'est juste qu'il donne cette impression de pouvoir donner plus, et du coup, il peut frustrer.

Reste qu'à l'heure où j'écris cette critique, Tenebrae est devenue une gamme avec 4 pdf gratuits et 4 suppléments. Il serait donc logique que le jeu prenne de l'ampleur et réponde à cette frustration, à la fois positive (donner envie) et négative (attendre plus d'office).

Bref, Tenebrae est un très bon jdr, et si le thème de chasser du démons, en vous inspirant de Van Helsing, Solomon Kane ou même la série Salem vous tente, n'hésitez pas !

Critique écrite en avril 2015.

Mithras  

L'idée de base n'est pas mauvaise mais niveau contenu c'est très très léger. en ce qui concerne les règles ce n'est pas plus mal d'avoir un système simplifié, mais vu le contexte historique, il aurait fallu développer davantage, éventuellement en se concentrant sur un seul pays au lieu de se disperser sur plusieurs. Même l'organisation à laquelle les personnages appartiennent manque de corps. Quant aux démons, ils manquent carrément d'originalité.  

En l'état actuel, les parties de Tenebrae sont condamnées à être sans grande profondeur ; Trouver et éliminer un démon "bête et méchant" dans un cadre historique et géographique peu élaboré. C'est bien pour des joueurs débutants ou peu exigeants, qui cherchent une ambiance violente à la Van Helsing. 

C'est seulement si le MJ fait un important travail de recherche en amont et étoffe la subtilité des démons et leurs plans (parce qu'il y a de quoi faire !), que le jeu pourra prendre une ampleur et une ambiance tout à fait appréciables.

Dans tous les cas, le jeu reste beaucoup trop cher pour le peu de matériel fourni. 

Note de 3/5, surtout pour le potentiel, mais il faudra faire beaucoup mieux dans les suppléments. 

Critique écrite en décembre 2015.

Varek  

Tenebrae est un jeu plein de potentiel auquel le livre de base ne rend malheureusement pas justice. Les règles sont mal expliquées, le contexte est expédié à grands coups de truelles, les secrets sont bateaux et l'aventure proposée se révèle assez peu intéressante. Pour couronner le tout, le jeu accorde une forte pregnance à la religion, ce qui ne sera assurément pas du goût de tout le monde par manque de connaissance ou d'intérêt. 

Pourtant, quand on teste Tenebrae, la sauce prend immédiatement. J'ai mené le jeu avec trois tables différentes et les trois fois ce fut un succès. Pourquoi ? Parce qu'au fond, le jeu a un pitch accessible (jouer Van Helsing pendant la Guerre de Trente Ans) et utilise des règles simples et modulables (adaptation de Paladin de Clinton R. Nixon). Contrairement à d'autres jeux, il n'est pas fait pour être lu mais pour être joué.

Un point à mettre à l'actif du jeu, c'est la volonté de proposer un contexte prenant place dans notre histoire sans être un jeu historique. Pas besoin d'avoir un master en histoire moderne pour comprendre les tenants et aboutissants de ce qui se passe. La Multitude de Makpela affronte des démons alors que le Saint Empire Romain Germanique s'embrase. Ce qui importe ici, c'est la lutte menée par cette petite organisation œcuménique contre les forces des enfers ; pas besoin de connaître la politique économique de Ferdinand II dans les provinces orientales de l'empire des Habsbourg.

Il faut être en paix avec l'idée que le jeu est manichéen. Et c'est dans cette optique qu'il se révèle véritablement défoulatoire. Les gentils sont donc gentils et les méchants très méchants. Si vous voulez de la morale en demi teinte, passez votre route. 

Dernier point intéressant : j'ai évoqué l'aspect défoulatoire de Tenebrae qui n'est pas pour autant un jeu "fun". Le ton est sombre et très premier degré. Celui lui confère un côté jusqu'au-boutiste qui peut plaire ou déplaire en fonction des préférences de chacun, mais qui correspond à un parti pris d'auteur assez couillu. 

Au niveau de la forme, on est chez les 12 Singes, donc les livrets sont chichement illustrés et un peu chers pour ce qu'ils valent. Rien de surprenant. Par contre, les formats de présentation du background et, plus encore, des scénarios sont excellents et permettent de bien assimiler les informations rapidement. 

Critique écrite en avril 2019.

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