Contenu | Menu | Recherche

Salut, et merci pour tous les JdR !

TechNoir

Références

Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4.5

Description

TechNoir est un jeu de rôles Cyberpunk avec une approche "bac à sable" pour la création de l'univers-scénario. En effet, la totalité du background du jeu est décrite page 2, dans un triptyque Technologie/Environnement/Société. Pour la techologie, il s'agit du cyberpunk de la fin des années 80, avec des néons, des rues sâles et de la technologie très avance, en mode "high tech & low life" : la haute technologie est devenue banale et n'a pas trop servi l'humain, le mettant plutôt au chômage avec des boutiques automatisées, des voitures sans conducteur, etc. Au niveau environnement, la ville est  sâle, crasseuse. Le ciel est de la couleur d'une télé branchée sur un canal mort. Pour la société, les riches sont très riches, le reste survit avec les miettes dans les bas fonds. Le jeu utilise exclusivement des D6.

Les personnages sont définis par 9 "verbes" : Coax (manipuler), Detect (repérer), Fight (combattre), Hack (pirater), Move (bouger), Operate (conduire), Prowl (rôder), Shoot (tirer) et Treat (soigner). Ils sont aussi définis par des adjectifs tels Brutal, Clever, Sneaky, etc. Pour être créé, un personnage choisit trois programmes d'entraînement parmi neuf, qui représentent son passé. Il peut prendre le même plusieurs fois et avoir été longtemps soldat (2 fois) avant de devenir criminel (1 fois). Les verbes commencent chacun à 1 et les programmes d'entraînement font chacun monter 3 verbes de 1 et donnent un adjectif permanent. Ainsi, après avoir choisi ses programmes, un personnage a la valeur de ses verbes définis et 3 adjectifs qui le caractérisent.

Bien sûr, dans la tradition du cyberpunk, un personnage est essentiellement défini par un passé mais aussi par les gens qu'il connaît. Ainsi, un joueur va choisir 3 contacts dans une liste pour son personnage. Il va définir aussi, par adjectif, comment il voit la relation du personnage avec ces contacts (cette relation n'est nullement réciproque).

Enfin, le personnage peut acheter du matériel. Les ressources de départ étant fortement limitées, le joueur peut obtenir des faveurs de ses contacts (des prêts, du matos volé à bas prix, etc.). Comme tout personnage cyberpunk, il commence donc avec un passé sordide, des contacts mafieux, du matos de pointe et de grosses dettes.

L'évolution du personnage se fait par l'augmentation de la valeur de ses verbes, par plus d'adjectifs positifs, de nouveaux objets ou de nouveaux programmes d'entraînement

Un personnage commence aussi avec 3 "Push Dice", qui sont au cœur du système de jeu. Accomplir une action consiste à "appliquer un adjectif" à quelqu'un ou quelque chose. Cet adjectif peut être "fugace", "collant" ou "permanent". Par exemple, si un personnage essaie d'attrapper un PNJ et réussit celui-ci sera "attrapé" (fugace), "plaqué" (collant)... voire "comateux" (permanent). Si l'action ne peut être définie comme un adjectif donné à quelqu'un ou quelque chose, alors il n'y a pas de jet de dés à faire et le personnage réussit, vu qu'il n'y a pas d'opposition. Toutefois, ce cas est rare. Pirater un système informatique, par exemple, c'est le rendre "compromis" (fugace), "tombé" (collant) ou "formaté" (permanent).

Pour faire un jet de dés, le personnage prend autant d' "action dice" que la valeur de son verbe. Il peut ajouter des push dice pour tous les adjectifs positifs (voire même négatifs si il est possible de justifier que ça "pousse" le personnage via la hargne) de son personnage qui s'appliquent à la situation. S'il veut tirer sur une cible, il utilise autant d'action dice qu'il a en Shoot". Comme il a un gros flingue et un œil cybernétique avec visée laser et que son personnage est précis, il peut ajouter jusqu'à 3 push dice. Il lance les dés et ne garde que le plus haut. S'il a fait plusieurs fois ce résultat, il ajoute ".1" derrière la valeur. Ainsi, s'il fait 2 "5", alors il a fait "5.1", ce qui est mieux que "5" et brise les égalités. La valeur à dépasser pour réussir, c'est la valeur du verbe de l'adversaire plus les éventuels push dice qu'il dépense pour augmenter cette valeur.

Si l'action réussit, alors le personnage actif peut dépenser définitivement certains push dice pour augmenter la gravité de l'adjectif. Par défaut, il est "fugace" (dure jusqu'à la fin de la scène) et peut passer à "collant" voire "permanent" si le joueur dépense respectivement 1 ou 2 push dice. Si un personnage est blessé (il a des adjectifs négatifs s'appliquant à la situation, comme un bras cassé), alors à chaque action, le personnage ajoute des "hurt dice" à son jet de dés. Les hurt dice annulent les autres dés qui affichent le même résultat, ce qui nuit à la réalisation des actions. De plus, à la fin de la scène, le joueur lance tous ses hurt dice encore une fois. Si l'un des dés affiche un "6", son personnage gagne l'adjectif "mourant". Si plusieurs dés affichent "6", alors il gagne l'adjectif "mort" (comme c'est un jeu cyberpunk, il peut encore être sauvé mais il faut faire extrêmement vite).

Les push dice dépensés par les joueurs sont donnés au MJ pour ses propres personnages et vice versa. Il faut donc mettre son personnage en danger pour en obtenir plus. Eventuellement, le joueur peut aussi demander une scène avec un des contacts de son personnage au MJ où le personnage doit illustrer l'adjectif qu'il entretient sur cette relation. Si la scène est validée par le meneur, le joueur regagne tous ses push dice.

La gestion de la santé est gérée en utilisant des adjectifs négatifs, chacun donnant un "hurt dice" à son groupement de dés. Chacun annule un autre dés lancés si son résultat est identique. A la fin d'une scène, le joueur lance autant de dés que le personnage a d'adjectifs négatifs. Si un 6 apparait, le personnage est mourant, et avec plusieurs 6 il est mort mais peut être être sauvé par ses camarades. Les adjectifs négatifs fugaces sont ensuite enlevés, les temporaires peuvent être "soignés", et les permanents (comme "bras broyé") restent mais peuvent être ôtés en utilisant la technologie cyberpunk.

L'univers est en bac à sable. En fait, chaque supplément de type "transmission" propose un contexte sous la forme d'une liste de contacts pour les personnages, de lieux, d'objets et de factions. Cette liste contient 36 items, avec une ligne de description chacun et, éventuellement, les caractéristiques des contacts et membres de factions. Lors de la création de personnage, le MJ choisit 3 éléments au hasard et les mets sur une feuille de papier blanc. Les faveurs demandées par les joueurs aux contacts font que le MJ ajoute les contacts sur la feuille. A partir de là, le MJ commence à générer une carte de relations qui sera la base de la campagne, chaque scénario modifiant et ajoutant des éléments à la carte. Une transmission est prévue pour être utilisée pour 3 à 5 scénarios et un mécanisme permet de lier les transmissions entre elles.

Ainsi, par exemple : avant le début de la création de personnage, le meneur va choisir une transmission, telle celle de Minneapolis (MN), et tirer aux hasard 3 éléments sur la table générale qui en fournit 36 : des contacts, des menaces, des événements, des objets, etc. Il lit ensuite aux joueurs la courte page de la transmission décrivant le contexte pour que ceux-ci soient dans le bain pour la création des personnages. Quand ces derniers sont créés, les joueurs choisissent pour leur personnage des contacts dans la transmission. Ensuite, au moment du choix de l'équipement, le jeu ne fournit pas (volontairement) assez d'argent aux joueurs. Ces derniers demandent donc des faveurs à leurs contacts, et le MJ ajoute ces contacts à la plot map. Le meneur a alors un graphe avec environ 5 à 6 éléments pour créer son personnage. Avec deux contacts, un événement et un objet, le meneur peut improviser une histoire sur ces deux contacts qui cherchent à récupérer cet objet lors de l'événement. Les personnages sont déjà liés à cette intrigue par le fait qu'ils doivent des faveurs aux contacts impliqués. Ensuite, la mécanique du jeu fait que d'autres éléments de la transmission vont être ajoutés au graphe de la plot map et vont enrichir l'aventure.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Hong Kong Special Administrative Region
première édition
Supplément de contextenovembre 2011Cellar Games, LLCElectronique
MechNoir
première édition
Supplément de règles et de contexteaoût 2012Cellar Games, LLCElectronique
Player's Guide
première édition
Livre de basenovembre 2011Cellar Games, LLCElectronique
Technoir
première édition
Livre de basejuillet 2018ChibiPapier et Electronique
TechNoir
première édition
Livre de basenovembre 2011Cellar Games, LLCPapier et Electronique
Twin Cities Metroplex
première édition
Supplément de contextenovembre 2011Cellar Games, LLCElectronique

Ouvrages recherchés

Indianapolis

MoreNoir

Kepler

Bulldogs: SpaceNoir

Cette fiche a été rédigée le 18 mai 2015.  Dernière mise à jour le 14 février 2024.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...