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Livre à couverture rigide de 92 pages en couleurs au format A4.
TGCQ, le Jeu de Rôle est un ouvrage posant le cadre de jeu et les règles pour le jeu de rôle Ta Gueule, C’est Quantique.
L'ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’1 illustration de pleine page représentant un PNJ, le Professeur Romain Carette.
Une mission comme les autres (2 pages) est une nouvelle offrant une mise en contexte de l’univers, tandis que L’univers de jeu (2 pages), présente succinctement le cadre de jeu fondé sur notre monde à la période de la fin des années 1990, et dans lequel s’entremêlent le multivers et les phénomènes paranormaux. Dimension 1999 (2 pages) donne quelques éléments de contexte politique, social, et technologique sur la période évoquée.
L’agence et les missions (8 pages) décrit « l’Agence Avec Un Grand A » (1 page et une illustration de pleine page ), l’organisme qui emploie les agents incarnés par les joueurs et joueuses, ainsi que les PNJ importants qui la composent (2 pages). Il présente également les types de missions qui seront proposées (3 pages), et se termine par une liste d’équipements (1 page).
Les autres agences (3 pages) détaille les autres instances existant dans l’univers de jeu.
Univers parallèles notables (4 pages), après une illustration pleine page, propose quelques univers parallèles, tels que la dimension des poulpeux, ou encore les Enfers.
C’est mon premier jeu de rôle (3 pages) est dédié aux conseils pour les débutants et débutantes. Il est précédé de et succédé par une illustration de pleine page, chacune représentant un PNJ.
Création de personnages (10 pages) décrit les règles dédiées en 8 étapes et se termine par 4 pages illustrant des personnages pré-tirés. Il est suivi par le chapitre Les règles (10 pages), qui présente les mécaniques de jeu de TGCQ.
Thérapie quantique (4 pages) présente des conseils et des idées à mettre en place lorsque les PJ essayent de sauver l’un d’entre eux.
Scénarios (34 pages) offre des conseils de jeu, notamment au sujet des combats (1 page), présente une illustration de pleine page de Roger, un PNJ, et propose ensuite 4 scénarios :
L’ouvrage se conclut sur des fiches vierges de personnage (1 page), et 1 illustration de pleine page.
Cette fiche a été rédigée le 14 janvier 2026. Dernière mise à jour le 25 janvier 2026.
Bon, sans avoir une immense expérience, et seulement comme joueur, je peux dire que ce jeu est assez jouissif. Il faut le prendre pour ce qu'il est : un jeu humoristique et pas prise de tête pour un sou. Si vous aimez vous mettre dans les situations les plus saugrenues et improbables possibles (et tâcher d'en sortir à peu près entier), vous êtes partis pour de franches tranches de rigolade.
Dans le détail, sans m'attarder trop vite, voilà ce que je dirais : côté système, c'est simple et ça fait l'affaire. Ça s'apprend vite, c'est à la portée de n'importe qui, enfants compris. Le jeu a très peu de limites en fait, c'est une de ses plus grandes forces. La création de personnage est très rapide, le plus long c'est sa personnalisation. Bref, rien à redire à ce niveau-là. Attention, n'attendez pas de ce jeu qu'il favorise la réflexion et les plans à tiroirs : le système est fait pour engendrer le chaos. Chaque fois que vous utilisez votre pouvoir, vous jetez 2 dés à 8 faces : tout 1 ou 8 est source de chaos, vous avez donc 7 chances sur 16 d'avoir au moins une source de chaos, possiblement deux, voire trois si votre jet est un échec. Bref, ça part très vite dans tous les sens et favorise l'improvisation.
Côté ambiance, les autres tables du club où je joue ont tendance à dire qu'on fait beaucoup de bruit parfois. Bon, surtout quand mon personnage pète les plombs, ce qui arrive à chaque partie. Mais les joueurs du club aiment bien nous entendre rigoler, et l'ambiance est toujours bien enjouée.
Le principal point fort du jeu est de stimuler l'imagination. Vous allez très vite vous retrouver dans les situations les plus improbables possibles, et pour en sortir, il faut très souvent utiliser son pouvoir de manière la plus créative possible. La chance étant très présente dans ce jeu, tant comme source de chaos, d'échec comme de réussite, les retournements de situation sont nombreux, on ne s'ennuie pas. Ce qui rend la complétude des missions parfois très difficile si vous faites les jets de dé qu'il ne faut pas (et ça arrive souvent) au mauvais moment.
Ce qui m'amène au principal point négatif du jeu, à mon avis, et ce pour quoi je ne mets "que" 4 : la chance aux dés a une trop grande part. Du coup, le travail d'équipe est difficile puisque le meilleur plan risque de partir en sucette, et le meilleur scénario peut être écourté ou rallongé indéfiniment avec les bons ou les mauvais jets de dé. On pourra dire que le meneur peut toujours orienter d'un certaine manière, mais parfois il est tellement accablé de chaos à mettre dans la partie qu'il ne sait plus où donner de la tête.
Enfin, ce côté très important de la chance fait que vos personnages ont peu de chances de durer longtemps : si vous utilisez bien votre pouvoir, vous risquez tôt ou tard de péter les plombs, et si vous faites de mauvais jets de dé, vous allez finir fou assez vite. Parfois dès la première partie, et sans jouer mal, au contraire. Donc cette part de la (mal)chance aux dés gâche un petit peu le plaisir.
Cela reste un très bon jeu "apéro", je dirais, pour rigoler un bon coup pendant quelques heures, avec des missions bien déjantées. Sur le long terme, pas sûr que le plaisir ne s'émousse pas un peu. On verra !
Critique écrite en janvier 2026.
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