Contenu | Menu | Recherche

Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Symbaroum

.

Références

  • Gamme : Symbaroum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Järnringen
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2015
  • EAN/ISBN : 978-918-79150-6-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 264 pages en quadrichromie à couverture rigide avec un signet en tissu.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…).

Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde.

Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud.

Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres).

Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes.

Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses.

Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir.

Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage.

S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :

  • Archétypes (Arketypers, 18 pages) présentant les différents types de guerriers (krigaren), mystiques (mystiker) et roublards (tjuv) ;
  • Attributs (Karaktärsdrag, 2 pages) explicitant les 8 caractéristiques,
  • Races (Släkte, 6 pages) caractérisant les races principales (humains -Människe-, changelings -Bortbyting-, ogres -Rese-, gobelins -Svartalf-),
  • Traits (Särdrag, 4 pages) décrivant les divers traits raciaux,
  • Talents (Förmågor, 14 pages) passant en revue les compétences,
  • Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) et Pouvoirs Mystiques (Mystiska krafter, 20 pages) s'attardant sur les pratiques magiques d'un point de vue contextuel et technique, ainsi que
  • Équipment (Utrustning, 8 pages) offrant un panel d'armes, armures, biens et services.

Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats.

Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session.

S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles.

Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum.

Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses

Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar.

Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure.

L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien.

Cette fiche a été rédigée le 4 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 10 juin 2020.

Critiques

Mithras  

Je reste malheureusement sur ma faim après la lecture de ce livre. Certes, il y a de bonnes idées, et les illustrations sont très jolies et imposent d'emblée une ambiance intéressante, mais pour un jeu qui traite de la découverte d'une mystérieuse forêt, il n'y a quasiment aucune information dessus !

À l'heure actuelle, j'attends donc les suppléments pour pouvoir estimer la jouabilité de Symbaroum. D'ici là, il est difficilement utilisable à moins d'extrapoler soi-même certains éléments fondamentaux du background. 

Critique écrite en novembre 2016.

Guillaume hatt  

J'ai dans ma bibliothèque le Corebook 1.4, donc c'est une réimpression, avec le logo Fria Ligan et non pas celui de Järnringren. Je viens d'en terminer la lecture et je vous partage ici mon impression. Evidemment, on retrouvera une partie de mes commentaire que j'ai pu faire sur le Starter Set, bien qu'il soit paru bien plus tard.

Pour l'ouvrage physique, on y retrouve la qualité physique d'une belle et solide couverture rigide, un ouvrage dont les pages sont cousues et qui dispose de deux signets en tissu. Les illustrations de Martin Grip sont toujours aussi belles et accompagnent à merveille cet ouvrage ; on constate ici à quel point la participation de l'illustrateur comme membre à part entière de l'équipe, comme joueur du jeu, apporte à la justesse des images. Elles sont incroyablement évocatrices. L'ouvrage dispose d'une maquette riche qui reste agréable à lire (par exemple, l'effet parchemin n'empêche en rien la lecture).

L'ouvrage est très bien structuré et permet une immersion progressive du lecteur - joueur qui est très bien maîtrisée. Ainsi on nous emmène tout d'abord dans le contexte et ce qui fait l'ambiance particulière du jeu : l'exode du peuple Ambar emmené par sa Reine vers le Davokar pour fuir la noirceur qui envahit peu à peu leur ancien royaume Alberetor, malgré la défaite des Dark Lords. On peut regretter (un peu) que la forêt de Davokar ne soit pas plus décrite avec des lieux etc... C'est à dessein, en effet, il y a une aura de mystère qui doit entourer cette forêt sombre, même pour le MJ. Il en est de même d'ailleurs sur l'origine de cette corruption qui ronge la forêt et ses habitants. On appréciera d'ailleurs le cri des auteurs qui veulent ainsi mettre en lumière l'impact des activités des hommes et de leur "maîtrise" et domination de la Nature. Oui, car c'est cette domination qui provoque cette réaction de la Nature, sans doute... La corruption justement. Celle-ci est au centre du jeu et au centre du Game Design, car toute action qui provoque une altération de la Nature provoque une réaction de celle-ci au travers de la corruption. Toute action mystique ou magique se paie ainsi par le "provocateur", avec le danger de se retrouver complètement corrompu et de devenir l'une de ces abominations qui font tellement de dégâts. C'est très bien mis en scène car cela oblige à une certaine tempérance des personnages et provoque ainsi un équilibre, une ligne de crète à ne pas franchir !

Les auteurs nous décrivent plutôt les éléments connus des "Ambriens", les éléments de décors avant de passer vers les mystères les plus sérieux. De manière assez pertinente, on découvre ainsi le Davokar comme si l'on débouchait de la passe de la chaîne de montagne des Titans. Les grandes villes sont rapidement brossées ainsi que la structure féodale de ce nouveau royaume avec les différents pouvoirs qui s'y "entrechoquent" : les nobles, l'Ordo Magica, l'Eglise de Prios ainsi que les clans barbares et l'Iron Pact mené par les Elfes du  Davokar. La ville qui servira sans doute de base de départ des aventures : Thistle Hold. L'idée de mettre en place cette ville-franche est excellente puisque elle pourra servir de gisement de missions pour les PJs ainsi que de mise en lumière des différents conflits qui agitent la société Ambrienne, le Davokar etc…

Le deux livres suivants sont dédiés aux règles, en commençant par les règles de création des personnages, très bien amenées, expliquées, et avec différents exemples qui permettent de bien comprendre les conséquences des différents choix. Sur un peu plus de 80 pages, on apprend comment créer son personnages avec les multiples choix possibles. Il faut bien intégrer ces choix et les différentes possibilités offertes afin d'avoir un groupe aussi "efficace" que possible. J'aime toujours autant le principe qui consiste à n'avoir que des lancés de dés par les joueurs en "opposition". Que ce soit en opposition à la situation ou en opposition à des adversaires. En un seul jet, c'est le résultat de l'action qui est déterminé, c'est élégant. Les règles de combat sont par ailleurs décrites dans le livre 2 : Player's Guide. Le livre du Game Master, se présente là aussi comme un guide au MJ, et est écrit pour accompagner celui-ci dans les diverses possibilités de jeu, les divers type d'aventures possibles, et un certain nombre de notions de jeu importantes comme la gestion de la Corruption. Tout cela est enrichi d'un bestiaire conséquent et d'explications des capacités spécifiques de ceux-ci, histoire de surprendre un peu les PJ !

Où l'on découvre le scénario d'introduction à Symbaroum. Excellent ! Pourquoi ce scénario est-il excellent ? Tout d'abord pour le sujet abordé : les personnages sont des Ambriens qui fuient la noirceur et la corruption qui envahit peu à peu l'ancien royaume d'Alberetor. Ils se préparent donc à franchir la passe des Titans pour découvrir le nouveau Royaume de Ambria, comme les joueurs. C'est à mon sens la meilleure introduction possible, car les personnages ont les mêmes informations que les joueurs et vont ainsi pouvoir découvrir ensemble le Royaume d'Ambria et le Davokar. Ce scénario est structuré pour faciliter la prise en main par le MJ du système de règles, avec des conseils et des rappels qui jalonnent le scénario, c'est très bien fait. Je conseille donc de commencer par ce scénario qui me semble plus adapté à l'esprit d'une campagne, alors que ceux du Starter Set sont plus orientés découverte et one-shots ; ils pourront tout à fait être utilisés par la suite .

Ce livre de base contient tout ce qu'il faut pour jouer, avec un bon scénario d'introduction et suffisamment d'éléments de background pour jouer et se lancer dans des explorations, ou dans les possibles missions pour l'une ou l'autre faction. Il est évident que ce jeu est prévu pour être joué en campagne, et avec les campagnes officielles dans lesquelles se trouvent pas mal d'informations de background aussi. Ma note reflète aussi cette envie d'aller explorer ce monde et de profiter pleinement des suppléments et campagnes disponibles.

Critique écrite en décembre 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :