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Swords of the Middle Kingdom

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Références

  • Gamme : Swords of the Middle Kingdom
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Event Horizon Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre (23,5 x 19cm) à couverture souple de 328 pages.

Description

"Swords of the Middle Kingdom" est un livre de format carré contenant les règles et la toile de fond de l'univers du jeu. Diverses petites nouvelles sont insérées de temps à autre, pour illustrer le propos de l'auteur, et les illustrations mêlent photos extraites de films de Hong Kong et dessins.

Après une préface et une introduction au monde, la première partie "Playing in Wulin"(qui constitue à peu près la moitié du livre) expose le système, dont la base est simple, mais de nombreux exemples (de cascades, de pouvoirs Kung Fu, de sorts) sont décrits. Egalement, plus de 50 pages décrivent les 7 sectes Kung-Fu (plus les sorciers) avec leur histoire. La création de personnage permet de définir le lieu de naissance, et même de tirer au hasard le nom du personnage.

La seconde partie "Adventuring in Wulin" décrit le grand Empire de Wulin (sur une soixantaine de pages), sa géographie, son histoire, sa culture et sa religion (comme en Chine, le bouddhisme, le Taoïsme et le Confucianisme sont suivis par tous).

La dernière partie "Gamemastering in Wulin" contient, sur une soixantaine de pages, des conseils de maîtrise, une présentation détaillés des affreux Manchous, leur règne cruel et leurs pouvoirs démoniaques, ainsi que des exemples de créatures mystérieuses et d'objets magiques.

Les appendices, à la fin de l'ouvrage, contiennent une bio/filmographie, des index, et un peu de pub, ainsi qu'une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thomas B.  

A mon avis le meilleur jeu wuxia du monde. Le système est VRAIMENT cinématique, le monde sort tout droit des films du genre, c'est un plaisir de sortir des coups speciaux customisés, bref que du bonheur. Pourquoi pas un 5? Parce que, comme toutes les productions "Event Horizon", SMK est d'une laideur assez peu croyable dans les annees 90. Presque toutes les illustrations sont laides, les photos sont mal scannées/passent mal à l'impression et même les zones grisées de la maquette sont difficilement lisibles.

Ajoutez à cela un prix exhorbitant et l'absence de scenar, et vous ratez le chef-d'oeuvre du siecle.

soner du  

Je rejoins l'avis assez unanime : ce jeu est très laid. Pourtant les illustrateurs ne sont pas forcément mauvais (par exemple Chris Keefe a fait des choses sublimes dans "Dacartha Prime") mais leur travail ici donne une certaine impression de bâclé. Pareil pour les photos pleines de pixels. Bref, de ce côté là, quelques jours de travail en plus leur aurait certainement apporté un plus grand succès commercial (et aurait justifié le prix, certes très élevé).

Le système est celui de "Hong Kong Action Theater", version avancée. Il tourne très bien, et les règles (permettant de gérer les cascades incroyables et le massacre de sous-fifres) sont fluidifiées et clarifiées.

L'un des seuls problèmes que je vois avec ces règles est le trop grand nombre de pouvoirs de Kung-Fu accordés à la création de personnage ; si comme il est visiblement conseillé, on choisit ces pouvoirs parmi ceux proposés pour sa secte, on est vite très limité. Certes, les règles pour créer ses propres pouvoirs de Kung-Fu existent, mais pour ma part, je préfère l'option de HKAT, qui était de ne donner aucun pouvoir de Kung-Fu au départ, mais de les faire acquérir "en Campagne".

Sinon, le setting est très bien (quoique... ils auraient pu faire une "Chine Simplifiée" au lieu de créer un pays si différent) et respecte le choix d'abstraction fait dans de nombreux films de kung-fu (contexte historique du XVIIIe siècle, mais ignorer les influences occidentales, des armes à feu...).

Bref : Un bonne source d'inspiration, un guide très bien fait sur les sociétés asiatiques, un jeu très intéressant malgré une présentation rédhibitoire et quelques défauts de règles. Néanmois, nous avons là le plus documenté et le plus "authentiquement chinois" des JdRs jamais publiés. Dommage qu'il ait raté la plus grande partie de son public.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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