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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Stygmata

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 3.33

Description

Sorti en 2010, Eden est un jeu français d'escarmouche prenant place dans un monde post-apocalyptique en 2260. On y fait s'affronter des bandes de différentes factions dans une Europe détruite par les guerres et les catastrophes climatiques, géologiques, voire nucléaires. Le monde du jeu peut évoluer via un mode campagne disponible sur le site officiel. Les joueurs y inscrivent les résultats de leurs parties, ce qui en modifiant les scores de factions et stigmates, influe sur la taille des différentes zones dominées par les différentes factions.

Le jeu de rôle d'initiation a été édité par le biais d'un financement participatif en novembre 2015. Il s'adresse aux joueurs du jeux de figurines comme à des rôlistes désirant découvrir l'univers d'Eden.

Le jeu de rôle propose d'interpréter des survivants issus des différentes factions nées avec l'Apocalypse. Ces factions orientent les possibilités de jeu, mais aussi l'ambiance des parties.

Le système de jeu s'appuye sur les quatre caractéristiques du jeu de figurines (Psy, Combat, Rapidité, Vigueur) et sur les stygmates, qui imprègnent l'Être des personnages (le changement, le chaos, la destruction, l'ordre et la protection).

Le jeu propose des prétirés, même s'il est possible de créer des personnages, en groupe. Il faut déterminer tout d'abord le Stygmate du groupe (qui permettra au groupe d'avoir un sens et une vision commune). Ensuite, chacun choisit sa faction (Anges de Dante, Convoi, Gang des Jokers, Matriarcat, Résistance) et un archétype (Brute, Dok, Survivant, Sangsue), ce qui donne les compétences de base du personnage. Viennent ensuite les caractéristiques où l'on réparti16 points avec un maximum de 5 et un minimum de 2 ; et les attributs qui en dépendent : Intellect et Tactique avec le psy. Courage et Force avec le combat. Réflexes et Initiative avec la rapidité. Endurance et Volonté avec la vigueur. Enfin, le joueur répartit 80 points d'expériences pour augmenter les compétences de son personnage. Les personnages peuvent aussi développer des talents, liés à leurs carrières et qu'ils peuvent débloquer avec l'expérience selon un arbre de talents. Les talents améliorent les personnages via des dés ou des points supplémentaires ou en obtenant des effets comme "ignorer la protection de l'adversaire en dépensant un point de fatigue"

Le système de jeu est basé sur l'utilisation de dés à dix faces spéciaux, de couleurs vertes, oranges ou rouge avec des icônes pour les réussites, échecs, réussites et échecs critiques. Pour résoudre une action, le meneur déclare la difficulté de l'action (entre 1 à 7 succès à obtenir) et la compétence à utiliser, il attribue bonus ou malus (dés en plus ou en moins) si besoin. Le joueur prend les dés correspondant à son état de fatigue actuel (vert pour l'état normal, orange pour les blessures légères et rouge pour les blessures graves) et en lance autant que sa valeur de compétence. Si le nombre de réussites égale ou dépasse la difficulté l'action est réussie. Il y a réussite critique lorsque sur un jet tous les dés affichent des réussites et au moins une réussite critique, cela double l'effet de la réussite. L'échec critique s'obtient sur un jet ou tous les dés sont des échecs et au moins un affiche un échec critique.

Pour le combat, chaque joueur choisit 3 cartes action. À chaque round, on dévoile simultanément la première carte de sa pile. On résout l'action par ordre décroissant de rapidité. Les cartes peuvent être d'attaque, attaque rapide, attaque brutale, de défense, de défense totale, ou une action libre.  Pour résoudre une attaque, on lance autant de D10 que la valeur de corps à corps ou d'arme à distance et un d6 pour la localisation (1:La tête, 2-3 les bras, 4-5 le corps, 6 les jambes). Les réussites qu'il reste après l'éventuelle défense sont ajoutées aux bonus de l'arme et constituent les points de dégâts infligés par l'attaque.

Les antagonistes peuvent être représentés par les figurines du jeu d'escarmouche. Les cartes de profil sont utilisables dans le jeu de rôle.

En début de scénario, le meneur constitue une réserve de points de Stygmates commune à tous les joueurs. Elle dépend des stygmates propres à chaque personnage, mais aussi à ceux du scénario. Les joueurs peuvent dépenser 1, 3 ou 5 points d'un Stygmate pour déclencher un pouvoir dépendant de la nature du stygmate. Par exemple, 3 points de Stygmate Chaos permettent de mélanger les cartes de combats de la main d'un adversaire à chaque round d'un combat. Les points de Stygmate dépensés sont donnés au meneur de jeu qui pourra les utiliser de la même façon, mais avec des effets de pouvoirs différents.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Pack A
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2017Happy Games FactoryPapier
Pack B
première édition
Accessoiremars 2017Happy Games FactoryPapier
Pack C
première édition
Scénario / Campagnemars 2017Happy Games FactoryElectronique
Stygmata
première édition
Livre de basemars 2017Happy Games FactoryPapier

Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2018.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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