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We aim to misbehave

Sea Kings of the Purple Towns

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Références

  • Gamme : Stormbringer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 0-933635-43-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple

Description

Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.

La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers.

C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports.

Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier.

La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios :
- "Bras de Fer" (11 pages). Plus qu'une aventure, ce scénario propose un cadre, la taverne "Le Bras de Fer", et une chronologie d'événements autour de ce lieu. Les personnages deviennent les gérants de cet établissement et se trouvent alors aux prises avec un aristocrate dharijorien et la véritable propriétaire, bien connue des baroudeurs du multivers. Les événements décrits courent sur douze mois et peuvent donc servir de transition entre les épisodes d'une campagne.
- "Les Soeurs du Chaos" (17 pages). Ce scénario est un périple maritime débutant à Menii et menant les personnages à Uhaio, Trepasaz et Cadsandria. Dans chacun de ces ports, ils devront rassembler les ingrédients nécessaires à la concoction d'une potion devant réveiller la dirigeante des mystérieuses Soeurs du Chaos.
- "La Forteresse Impie" (19 pages). Même les dieux peuvent mourir. C'est ce qui est arrivé à Yeshpotoom-Kahlai, duc du Chaos, dont le crâne est devenu la forteresse impie. Refuge de tout ce que Les Jeunes Royaumes comptent de parias et d'exclus, la forteresse abrite une société libre et tolérante en bordure du Grand Désert Oriental. Mais cette cité idyllique est convoitée par des tribus barbares adoratrices du chaos unies pour en faire le siège. Les personnages sauveront-ils cet "Alamo" des Jeunes Royaumes ?
- "Kariss en feu" (10 pages). Une nuit de massacre et de destruction s'abat sur Kariss. Une flotte pan-tangienne composée de prêtres déments, de soldats sanguinaires, de démons immondes et de tigres affamés se déverse dans les rues de la cité des seigneurs des mers. Les personnages fuiront-ils ou se défendront-ils comme des lions ? Si les personnages ont glanés assez d'indices et d'informations au cours des trois scénarios précédents, parviendront-ils à prévenir le carnage ?

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mai 2009.

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