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Non, pas l'auteur de Bitume...

Starblazer Adventures

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Références

  • Gamme : Starblazer Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2008
  • EAN/ISBN : 978-0-9555423-3-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 632 pages au format US Letter. Couverture en couleurs. L'ouvrage est illustré par des planches tirées du comic (environ deux illustrations pour trois pages, soit plus de 400 selon la quatrième de couverture), y compris plusieurs extraits d'histoires courtes sur plusieurs pages. Chaque page de garde des chapitres est une planche en pleine page du comic.

Description

Bat Durston, le célèbre aventurier de l'espace, n'en croyait pas ses yeux : après avoir traversé la galaxie et affronté tant de dangers, il tenait enfin entre ses mains l'épais livre intitulé Starblazer Adventures, et sous-titré The Rock and Roll Space Opera Adventure Game. Ses trente-quatre chapitres, six annexes et un index récelaient, disait-on, le moyen de sauver sa fiancée et l'humanité.

Dès l'ouverture, Foreword (2 pages), précédé de la page des crédits, de la table des matières et de l'Open Game Licence, dévoilait un avant-propos d'une page, par Ian Livingstone, le co-fondateur avec Steve Jackson de Games Workshop. Puis, dans Introduction (11 pages), Chris Birch présentait le comics Starblazer, le système Fate, le space opera et ce qu'est un jeu de rôle. Mieux qu'un long discours, un extrait de sept planches lui donna un aperçu visuel du célèbre comics : un astronef terrien à voiles ioniques, en mission de reconnaissance sur une planète gazeuse habitée par d'immense méduses pacifiques, découvre un avant-poste des Nexions, ignobles ennemis de la Terre. Il est pris en chasse par leurs strato-chasseurs, auxquels il n'échappe que de justesse dans la stratosphère... "et si tout ceci n'était qu'une ruse des Nexions ?", se demande alors Bat Durston, tous ses sens en alerte.

Mais le chapitre How Do I Play This? (11 pages) ne laisse aucun répit à notre héros : l'analyse extensive de la feuille de personnage révèle qu'un PJ se compose de compétences (skills) mesurées sur une échelle universelle (the ladder), de pouvoirs (stunts) et d'aspects. Les pouvoirs, comme les aspects, sont le plus souvent activés avec un de ces point de destin (Fate point) qui ont tant de fois permis à Bat de retourner à son avantage une situation désespérée. Le chapitre terminé, Durston n'ignorait plus rien non plus des aspects, ces petites phrases ou adjectifs qui s'appliquent à tout ce qui existe dans l'univers et qui peuvent être utilisés de multiples façons... Il avait aussi compris que tout conflit se gagnait en infligeant à l'adversaire plus de points de stress (physique ou mental) qu'il n'en avait, même s'il pouvait choisir d'encaisser des "conséquences" (aspects pénalisants) pour retarder la défaite.

Une voix caverneuse se fit soudain entendre au-dessus de notre héros : "Arrête ta lecture sacrilège, mortel ! Nul ne doit connaître l'origine de l'humanité !". Mais Bat avait déjà eu le temps d'apercevoir deux mystérieux chapitres, Character Creation  (12 pages) et Careers & Character Types (11 pages), dédiés à la création de personnage. Cette création se faisait via le choix du nom, la création des aventures passées de tous les héros du groupe de PJ, le choix des compétences, pouvoirs et aspects, avec des options pour déterminer certains éléments aléatoirement ou en fonction de carrières types (civil, pirate, militaire, etc.). Sautant sur son scooter spatial à deux places, Bat tira à fond la manette des gaz protoniques sans se retourner, échappant de peu aux ondes vampiriques du gardien de l'ouvrage. Tandis qu'il prenait de l'altitude, le servo-système de bord scanna le chapitre Equipment & Gadgets (27 pages) pour mettre à jour son encyclopédie matérielle avec tous les étranges objets mentionnés dans le comics. Bat découvrit alors que la gestion de l'équipement fonctionnait comme une compétence, le prix et la rareté d'un objet, de la grenade au vaisseau spatial, étant exprimé par un niveau de difficulté à atteindre avec un jet de ressource ; par ailleurs, certains équipements ne sont accessibles qu'à condition de posséder le pouvoir adéquat. Par exemple le très recherché Access to restricted equipment.

L'ordinateur continuait de remplir sa mémoire eidétique : Aspects (13 pages), Skills (37 pages) et Stunts (56 pages) défilaient à toute vitesse sur les écrans de contrôle. Il s'agissait d'immenses catalogues décrivant les aspects des personnages, les compétences et leurs pouvoirs, avec la façon de les utiliser. Saturé, le cerveau bionique se mit à cracher un incompréhensible discours sur les Fate Points (12 pages, dont une de titre et neuf de BD) entrecoupés de planches du comics. Heureusement, grâce aux chapitres How to do Things (24 pages), Running the Game (9 pages) et Character Advancement (3 pages), Bat put faire face à la situation. Il y retrouva les conflits, les affrontements contre des hordes de sbires, les aspects temporaires, l'échelle de temps, et tout ce qu'il avait maintes fois rencontré dans sa longue vie de baroudeur, comme le fait d'encaisser des conséquences plutôt que de subir un échec dû à une overdose de stress.

Mais quelque chose clochait. Dépassé par un tel volume de connaissance, l'ordinateur de bord se prit soudait pour une planète pensante (Basic Scaling - 2 pages), ignorant les ordres du "minuscule" Bat Durston, son unique habitant ! Du dessous du moteur ionique, sous l'effet des radiations dégagées par l'ordinateur fou, trois graines mutantes venaient de germer et lançaient à tatons d'inquiétantes racines à la recherche de l'unique réserve d'eau du scooter, le corps même de Bat Durston, qui lui-même sentait s'agiter sous son crâne d'étranges pouvoirs psychiques... (Alien Races & Mutations - 16 pages présentant des exemples de pouvoirs afin de gérer les capacités extraordinaires des extra-terrestres, mutants et autres psioniques).

Bat Durston comprit alors le pourquoi du chapitre Star Monsters & War Machines (16 pages) : il y avait là tout le secret de la création d'une menace galactique, du kraken spatial à l'alien assoiffé de sang, avec son lot d'aspects et de pouvoirs monstrueux mais surtout, ses faiblesses. Fuyant son scooter mégalomane, Bat enclencha sa capsule de survie et fut vite recueilli par la patrouille galactique. Comme tous les autres éléments du jeu, les organisations, de la compagnie de 50 mercenaires à l'empire galactique, se situent sur une échelle de taille et disposent de compétences, d'aspects et de pouvoirs particuliers (Star Empires & Battle Fleets" - 15 pages). Au sein de la patrouille, un expert expliqua à Bat comment fonctionnent les Hover Cars, Robots and Mandroids (10 pages) et, pour joindre la théorie à la pratique, lui greffa un bras artificiel en iridium qui lui permettait de se brancher à un ordinateur par simple contact tactile.

Bien décidé à détruire la menace pour la paix que représentait désormais son scooter fou, Bat Durston entreprit de bâtir un nouveau vaisseau spatial (Starship Creation - 6 pages). Pour ce faire, il trouva dans Starship Systems Skills and Stunts (22 pages) et Starship Aspects (7 pages) deux listes de compétences, pouvoirs et aspects spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Ces deux chapitres étaient d'ailleurs complétés par How To Do Things With Starships (29 pages) et Starship Templates (24 pages), décrivant respectivement le système de combat spatial, exemples à l'appui, et plusieurs modèles de navires tirés de son comics fétiche.

Avant de se lancer dans l'aventure, notre héros mit à profit la lecture des cinq chapitres de conseils suivants :

  • Collaborative Campaign Creation (3 pages) est une brève méthode proposée pour construire avec les joueurs un univers de campagne
  • Plot Stress (4 pages) propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne sous forme de « dégâts » ayant des « conséquences »
  • Plot Generator & the Adventure Funnel (16 pages) présente une série de tables et une méthode pour générer des aventures à la volée.
  • Planet Generator (8 pages) fait de même pour les planètes.
  • Twisted Tips (28 pages) contient une série de conseils au MJ pour recréer l'ambiance du comics.

Véritable encyclopédie du monde, six chapitres présentent ensuite tout l'univers du comics. Starblazer Settings (14 pages) décrit l'histoire de l'humanité et les trois ères qu'elle a traversées. Starblazer Worlds (28 pages) énumère par ordre alphabétique une série de planètes, avec la référence du volume dans lequel elles apparaissent. Puis, Starblazer Legends (15 pages) décrit plusieurs secrets, complots ou menaces tirés du comics ; de son côté, Starblazer Heroes (15 pages) donne les caractéristiques des principaux personnages du comics (Bat Durston n'y figure pas, un monde parallèle, sans doute). Enfin, Alien Races (14 pages) et Monsters, Minions & Mad Scientists (20 pages) présentent extra-terrestres et "grands méchants" de la même façon.

Adventure Seeds and Campaign Starters (8 pages) consiste en un court scénario d'introduction et quelques synopsis.

Enfin, les six annexes (40 pages) qui précèdent l'index (9 pages) sont :

  • Starblazer Issues donne un résumé des 281 épiѕodes de la série depuis 1979, année par année.
  • Rules Summary est un résumé des règles en quatre pages
  • Useful Tables complète l'annexe précèdente avec les principales tables contenues dans le corps de l'ouvrage.
  • Sheets contient les différentes feuilles de personnage, véhicule, etc.
  • Maps contient quelques illustrations, cartes isométriques et plans de coupe divers, sans aucune légende.
  • Design Notes propose un dernier mot des auteurs.

Cette fiche a été rédigée le 30 juin 2009.  Dernière mise à jour le 4 juillet 2009.

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