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La vie, le jdr et le reste...

Age of Rebellion

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre couleur à couverture rigide de 464 pages.

Description

Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire.

Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle.

Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience.

Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :

  • historique des personnages
  • choix d'une obligation
  • sélection d'une espèce parmi huit (dont les droïdes) qui détermine les caractéristiques de base du personnage et le nombre de points d'expérience à dépenser pour l'améliorer
  • choix d'une carrière qui détermine les spécialisations auxquelles le personnage a accès
  • choix d'une spécialisation qui détermine l'arbre des talents du personnage
  • dépense des points d'expérience
  • calcul des attributs dérivés
  • choix d'une motivation
  • équipement et apparence
  • choix d'un avantage accordé par la Rébellion : un vaisseau, un petit escadron d'Ailes-Y, ou la gouvernance d'un avant-poste

Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :

  • L'as avec les spécialités d'artilleur, de fonceur et de pilote.
  • Le diplomate avec les spécialités d'agitateur, d'ambassadeur et d'intendant.
  • L'espion avec les spécialités d'éclaireur, de slicer (informaticien) et de taupe.
  • L'ingénieur avec les spécialités de mécanicien, de saboteur, et de scientifique.
  • Le soldat avec les spécialités de commando, de tireur d'élite et d'urgentiste
  • Le stratège avec les spécialités de chef d'escadron, de commodore (commandant de navire) et de tacticien.
  • La recrue : cette dernière carrière ne propose qu'une seule spécialisation et simule l'entraînement militaire dont bénéficient tous les agents rebelles

Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre.

Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion.

Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi.

Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique.

La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbiresrivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques .

Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages.

Cette fiche a été rédigée le 5 octobre 2014.  Dernière mise à jour le 5 septembre 2019.

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