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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Roleplay Dice

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Références

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Set de 14 dés et de jetons :

  • 3 dés d'aptitude (ability, d8 vert)
  • 3 dés de difficulté (difficulty, d8 violet)
  • 2 dés de fortune (Boost, d6 bleu pâle)
  • 2 dés d'infortune (setback, d6 noir)
  • 2 dés de maîtrise (proficiency, d12 jaune)
  • 1 dé de défi (challenge, d12 rouge)
  • 1 dé de force (d12 blanc)
  • 1 planche cartonnée avec 4 pions réversibles à détacher (Destiny Point token)

Description

Cet accessoire fournit des dés supplémentaires de tous les types nécessaires aux différents jeux Star Wars. FFG propose aussi ces dés dans un format "électronique" sous la forme d'une application pour iOS ou Androïd dénommée Star Wars Dice. Cette application permet de "lancer" n'importe quel nombre et combinaison des 14 types de dés Star Wars en secouant le smartphone ou la tablette numérique.

C'est Edge qui se charge de la distribution en Europe, avec le descriptif au dos du set en Anglais, Français, Italien, Polonais, Portugais, Espagnol et Allemand.

Cette fiche a été rédigée le 9 mars 2014.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2014.

Critiques

Curieux, l'étrange inquisiteur  

Oui, il y a un problème avec ce set de dés et de pions. Le problème peut se résumer au fait qu'il faut, au minimum, deux sets pour avoir assez de dés et de pions.

Commençons par les pions, ça ira plus vite. Au détour des règles de base concernant les obligations dans le chapitre consacré à la création de personnage, on trouve un tableau avec une mention de taille de groupe de personnages joueurs de 2 à 6+. Si l'on examine le dé de force qui détermine la répartition des points de destinée, on voit qu'il peut donner un résultat de 2 pions par personnage joueur. Avec seulement quatre pions, il y en juste assez pour deux personnages joueurs dans un cas sur 9, ce qui n'est pas si rare. Un deuxième set permettrait de jouer confortablement à 4 et plus sauf tirage peu probable. Pour les pions, il faut donc deux sets sauf si le groupe est constitué de deux personnages joueurs.

Passons maintenant aux dés, en commençant par le dé de Force. Un seul par set, ce qui est assez pour faire le tirage des pions de destiné si chaque joueur le lance à son tour. Si l'on a un Fugitif de la Force, le joueur peut en lancer autant que sa Valeur de Force quand il utilise ses pouvoirs. Si l'on examine l'Arborescence de Talents correspondante, on voit que la valeur peut atteindre 2. Il faut donc un set de plus.

Intéressons-nous ensuite aux dés d'aptitude et de maîtrise. Lorsqu'on fait un jet, le nombre de dés de maîtrise correspond au minimum des valeurs de caractéristique et de compétence concernée et le nombre de dés d'aptitude à la différence entre le maximum et ce minimum. Ceci peut être modifié par l'usage d'un point de destinée pour transformer un dé d'aptitude en dé de maîtrise ou, s'il n'y en a pas, en ajouter un. Sachant que la valeur maximale de caractéristique d'un personnage joueur est de 6 et que celui d'une compétence est de 5, il faudrait, hors destinée, 6 dés d'aptitude et 5 de maîtrise alors que le set n'en fournit que 3 et 2. Il faut donc un set de plus avec le risque qu'il soit insuffisant si la caractéristique et la compétence dépassent 4.

Passons aux dés de difficulté et de défi. Lorsqu'on fait un jet, soit on utilise un nombre de dés de difficulté correspondant à la difficulté, soit on utilise un nombre de dés de difficulté et de défi, pour l'adversaire qui s'oppose, symétrique au nombre de dés d'aptitude et de maîtrise qu'il utiliserait s'il agissait. Un point de destinée peut être utilisé par l'adversaire de la même manière que celui qui agit dans le cas symétrique. Le cas le plus défavorable en nombre de dés, hors usage de destinée, est l'équivalent du précédent avec 6 dés de difficulté et 5 de défi alors que le set n'en fournit que 3 et 1. Il faut donc au moins un set de plus avec un risque accru de manquer de dés de défi avec seulement 2 pour 5 en maximum estimé.

Il nous reste les dés à six faces, ceux de fortune et d'infortune. Pour les dés de fortune, l'assistance d'un personnage non compétent mais sachant se rendre utile permet d'en ajouter un, chaque circonstance favorable permet aussi d'en ajouter un, certaines arborescences permettent d'en ajouter jusqu'à 3, certains talents ou pièces d'équipement permettent d'ajouter jusqu'à 3 autres dés, de même pour certaines circonstances. Concernant les dés d'infortune, chaque circonstance défavorable permet d'en ajouter un, certains cas particuliers potentiellement cumulables permettent d'en ajouter jusqu'à 3. 2 dés de fortunes et d'infortune sont donc insuffisants, doubler leur quantité avec un set de plus ne sera pas forcément suffisant.

De plus, l'encrage des dés semble avoir un taux d'au moins une face de dé plus ou moins défectueuse par set, si je me fie à mes observations de quelques sets.

Pour conclure sur l'aspect matériel de ce set, on peut espérer pouvoir jouer avec deux sets, mais dans certains cas ils seront insuffisants. De plus, ils risquent d'être en partie défectueux. Indépendamment de l'intérêt du système qui nécessite ces dés particuliers, je trouve que présenter implicitement un set comme suffisant pour jouer est une mauvaise décision de l'éditeur. C'est pour cette raison que je donne, après analyse, une note de 1.

Critique écrite en novembre 2014.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'avoue que j'étais très dubitatif sur ces dés avant d'avoir réellement l'occasion de les tester en cours de jeu. Pourquoi ces différents dés? Quand on les prend entre les mains, il n'y a pas une grande diversité de symboles, comment peuvent-ils donc être des instruments de narration ? Je m'attendais à une sorte de jeu de tarot rempli de symboles évoquant une multitude d'issues possibles.

C'est en fait beaucoup plus simple mais tout à fait génial. Pour savoir si on a réussi une action, on fait le décompte des succès et triomphes, déduits des échecs et désastres. Il suffit d'un total positif pour réussir son action. Tel quel, ça semble banal, figurez-vous, mais j'ai à ma table une joueuse qui n'aime pas les chiffres et qui ne supporte pas d'additionner des valeurs abstraites pour savoir si elle a franchi un seuil pour réussir son action. Avec les dés Star Wars, ça lui parle tout simplement. C'est vraiment des succès qui s'affichent sur les dés. Les triomphes sont une forme de succès particulier, des succès critiques en somme, et ils ne sortent que sur les d12 jaunes, les dés de maîtrise, qu'on n'obtient que si on a de bonnes compétences. Il n'y a qu'une face avec un triomphe, alors ils ne sortent pas souvent, c'est vraiment quelque chose d'épique qui se passe, quelque chose à inventer dans la narration. Et c'est là qu'on commence à toucher quelque chose de très très sympa en jeu : les dés nous forcent à inventer quelque chose. A l'inverse, sur les dés de difficultés, il y a des désastres, même principe mais en catastrophe. Bon, des choses sont suggérées dans les règles pour les uns ou les autres (blessures critiques, pertes de munitions, etc.), mais on se retrouve quand même à devoir improviser, et du coup c'est une action qui prend un poids particulier dans la scène.

Le dernier duo antagoniste de symboles, ce sont les avantages et menaces. Indépendamment du succès ou pas de l'action, vous pouvez avoir réussi avec éclat, ou très très salement. Vous avez obtenu une ristourne du commerçant, mais soit vous vous en êtes fait un ami, soit vous l'avez fâché à mort en quelque sorte. Ca aussi ça tourne vraiment bien, et cela pousse aussi les joueurs à être créatifs. "Le jet de dé donne 2 avantages, eh bien décris-moi ce que tu as gagné comme avantage dans cette scène..."

Bref, ce petit jeu des symboles est très sympa, et finalement il n'y a pas besoin de plus de symboles, c'est très bien comme ça.

Parlons maintenant des dés de fortune et d'infortune, ces d6 bleu clair ou noirs qui sont facultatifs. Par défaut, on ne lance que des d8 et d12 en fonction du couple caractéristique/compétence et plutôt des d8 pour la difficulté, parfois des d12 quand ça se corse. Les d6 sont circonstanciels, on peut les rajouter si on décrit des avantages obtenus par le personnage lors de son action (j'ai aveuglé mes adversaires, je fais un tir de couverture, j'ai l'outil qui va bien), ou des difficultés imposées par le scénario (le froid, l'obscurité, etc.). Comme les jets de compétence sont toujours chauds à réussir, et parfois extrêmement aléatoires, ces dés supplémentaires peuvent réellement faire la différence. Alors, une fois de plus, les joueurs rivalisent d'ingéniosité pour expliquer en quoi ils se sont mis en position avantageuse. Résultat : immersion améliorée, le pied pour le MJ.

Le dernier dé est plus anecdotique. Le dé de force sert évidemment pour les rares pouvoirs de la force. Il est aussi lancé en début de partie pour savoir si on a des points de force lumineux ou obscurs qui serviront d'avantage ou d'obstacle plus tard dans la partie. Le dé est anecdotique mais ces points de force eux sont très importants, car ils peuvent aussi influer sur la narration.

Conclusion : les essayer, c'est les adopter. Et ça peut servir pour n'importe quel jeu.

Critique écrite en mars 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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