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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Kit d'Initiation

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Références

  • Gamme : Star Wars FFG
  • Sous-gamme : Aux Confins de l'Empire
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2013
  • EAN/ISBN : 9781616615932
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • 1 feuille recto verso en quadrichromie
  • poster au format A2 en quadrichromie
  • livret d'introduction de 4 pages en quadrichromie
  • 4 livrets de personnages de 8 pages en quadrichromie
  • livret d'aventure de 32 pages en quadrichromie
  • livre de règles de 52 pages en quadrichromie
  • planche de jetons cartonnés en quadrichromie
  • lot de 14 dés

Description

Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis.

Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga.

Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page.

Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite.

Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses.

Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons.

En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes.

La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée.

A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force.

Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ  exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles.

La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet.

Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience.

Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés.

Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor...

Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles.

Le set de dés est composé de :

  • 3 dés d'aptitude (ability, d8 vert)
  • 3 dés de difficulté (difficulty, d8 violet)
  • 2 dés de fortune (Boost, d6 bleu pâle)
  • 2 dés d'infortune (setback, d6 noir)
  • 2 dés de maîtrise (proficiency, d12 jaune)
  • 1 dé de défi (challenge, d12 rouge)
  • 1 dé de force (d12 blanc)

Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millénaire) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés.

Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 27 janvier 2018.

Critiques

BLUE  

Très bon achat compte tenu du long scénario supplémentaire en ligne pour faire suite au scénario du kit. Matériel de qualité. Système de jeu pertinent mais système de combat qui ne me plaît pas du fait d'un manque de puissance des armes, défaut renforcé de plus par des PJ bien plus puissants que les PNJ standards. Dommage, très gênant en l'état (l'héroïsme pourquoi pas, mais là la porte est grande ouverte au Grosbillisme), mais pas rédhibitoire pour les joueurs peu attachés aux effets de réalisme ou pour ceux qui auront envie d'amender ces défauts pas des règles maison assez faciles à réaliser probablement. Scénario basique et bien balisé, avec peu de roleplaying et d'interactions si l'on suit la trame préconisée, ce que seuls les MJ débutants pourront se sentir tenus de faire. Très bon pour l'initiation.

Critique écrite en octobre 2013.

Jicey  

Ce produit est tellement réussi que je ne sais même pas par où commencer ma critique ! Il y a quatre aspects à prendre en considération :

- Le système de jeu

- La didactique du coté “initiation”

- La qualité de la réalisation matérielle

- Le rendu de l’Univers StarWars

Le système de jeu est une simplification du système de Warhammer 3. On enlève tous les accessoires qui rebutent certains rôlistes (et qui font grimper la facture) et on garde l’excellent système de dés spéciaux. Celui-ci permet une lecture à plusieurs niveaux du résultat d’un jet de dé, ce qui incite et aide fortement le MJ à “raconter” le résultat du jet. Au besoin on peut même lire le pourquoi d’un succès ou d’un échec (en regardant quel type de dé a généré les symboles décisifs). Une fois un joueur me faisait remarquer que dans la plupart des jeux de rôle, un tir (ou un coup) loupé ne touchait jamais un autre ennemi. Et bien ici le tir de blaster de votre PJ peut rater le stormtrooper visé mais détruire l’arme de son voisin (ou déclencher la fermeture d’une porte blindée en explosant un panneau de contrôle). Je ne rentre pas plus dans les détails, la critique de Dr Fox le fait très bien.

La didactique de cette boite d’initiation est exemplaire. L’aventure guide pas à pas le MJ en introduisant progressivement, scène après scène, les différents éléments du système de jeu, jusqu’à aborder les combats spatiaux. Les fiches de personnages (ou plutôt livrets) commencent par une version simplifiée (mais fidèle aux règles) et comportent en marge de nombreux rappels, très lisibles, à l’intention des joueurs (types de dés, signification des symboles, …).

La qualité de la réalisation est irréprochable : belle maquette, de la couleur et des illustrations partout (dessins très réalistes plutôt que des photos des films), texte clair et bien agencé, plan-poster et pions cartonnés vraiment sympa pour plonger les joueurs dans l’ambiance, et lot de dés spéciaux inclus. Le tout pour un prix très modique (surtout par rapport au prix d’un pack de dés seul). Unique point négatif de toute ma critique, c’est la boite qui contient tout ça : carton fragile, et design à rabats qui va laisser échapper pions et dés après le premier usage. On aurait apprécié une boite solide, à couvercle, conçue pour le rangement. Mais il a bien fallu faire des concessions pour limiter au maximum le prix. J’aurai aussi apprécié la présence d’un écran souple basique (une belle illustration coté joueur ça met toujours dans l’ambiance, et même si le livret de règles comporte des tables utiles en 4e de couverture, je préfère masteriser avec écran).

Coté univers Star Wars, certains font peut-être une overdose, d’autres maugréeront contre l’absence de Jedis, mais il faut reconnaître qu’au-delà du matériel nécessairement restreint de ce kit d’initiation, Aux Confins de l’Empire fait un excellent boulot tant du coté de la description de l’univers, que du matériel, et des espèces.

En résumé, une note de 5 amplement méritée quel que soit l’aspect considéré de ce kit d’initiation.

Critique écrite en mai 2014.

matreve  

Cette nouvelle version de Star Wars, GROG d'Or 2014 ? Apparemment le choix a fait l'unanimité - et ce malgré une féroce concurrence - mais cette récompense remarquable me laisse un peu dubitatif si on se penche sur ce Kit d'Initiation.

Non pas qu'on ait affaire à un mauvais produit, loin de là. C'est attractif et cela remplit presque le rôle de produit d'initiation que cela ambitionne. Presque ? En effet, ce produit que nous propose FFG et Edge me semble bizarrement positionné, plus propre à susciter l'enthousiasme du fanboy de jdr chevronné que du fanboy Star Wars novice en jdr, et voulant s’aventurer dans son univers favori.

Prenons d'abord par le côté Obscur de la Force. Premier point gagné en côté Obscur, la boite. De loin, celle-ci semble belle et pleine. De près (enfin, une fois ouverte), on se retrouve avec une boite certes honnêtement remplie mais avec un gros bout de carton intérieur pour combler le vide. C'est surtout le carton d'emballage qui interpelle : super fin, je ne donne pas cher de son espérance de vie. Dis M. Edge, cela aurait vraiment grignoté à ce point ta marge de nous proposer une boite avec un carton plus renforcé, à l'image de ce que font les autres éditeurs de jdr ??

Deuxième point emmagasiné, le système de jeu. Reposant sur des combinaisons de symbole de dés, je ne l'ai pas trouvé facilement assimilable en quelques minutes : il faut comprendre les signes, les mécanismes résultant des combinaisons et comment celles-ci peuvent pimenter le récit en sortant d'un carcan binaire tu réussis / tu rates. Ce système n'étant pas immédiatement intuitif pour de l’initiation, ceci est heureusement balancé par la prise en main progressive via le scénario disponible dans le Kit.

Ce qui nous permet une transition sur le troisième point pris du côté Obscur : la qualité dudit scénario. Celui-ci reprend tous les poncifs sans faillir : décor forcément localisé à Tatooine, fuite forcément éperdue depuis l'astroport, fusillade dans la cantina, n'en jetez plus !!

Quatrième et dernier point récupéré, le contexte très limité d'Aux Confins de l'Empire. Le matériel proposé ne permet en effet que de jouer des persos à la Han Solo / Lando Calrissian. Malgré le scénario se déroulant sur Tatooine, pas possible donc d'y rajouter des  Obi Wan Kenobi / Luke Skywalker (sensibles à la Force) ou des princesses Leïa (préfigurant l'Alliance Rebelle) qui seront déclinés dans des gammes dédiées. Passons.

Le jeune padawan - ou même le Jedi vétéran - qui se procure ce matériel est-il donc si proche de basculer du mauvais côté de la Force en mettant la main sur cet artefact maudit ? Heureusement non, car dans un univers manichéen comme Star Wars, le Bien finit toujours par triompher.

Or donc, il est temps de revenir vers le côté lumineux de la Force. Reprenons la boite : on ne va pas gâcher son plaisir, le matériel proposé est joli et fait plaisir à manipuler. Le système reprend une mécanique qui a fait ses preuves avec la 3e édition de Warhammer, et même en guise d’initiation, on aurait tort de considérer le parfait débutant de 2014 plus bête que celui qui s'enquillait 30 ans auparavant les pages touffues du DMG. Enfin, si tout le monde conviendra que le scénario ne vaut pas grand-chose, il faut admettre qu'il remplit parfaitement son rôle de tutoriel.

C'est à la fois la Force (hu, hu) et la faiblesse de cette nouvelle édition de Star Wars. Le centre de gravité est à mon goût un peu trop tourné autour de ces nouvelles règles prétendument narrativistes, et donne par certains aspects plus une ambiance de jeu de plateau, au gré des évènements qui se déclenchent en fonction des jets lancés sur des scènes sans imagination, que de jeu de rôle où le récit et la trame primeraient.

Je peux me tromper, mais si ce Kit d'Initiation reste pour moi une bonne acquisition sur la base de ce format très orienté jeu de société, il ne m’a pas donné envie d'aller plus loin dans la gamme.

En effet, je trouve personnellement que sous ses aspects sexy (qualité du matériel, mécanismes du système) Aux Confins de l'Empire réinvente surtout le fil (laser) à couper le beurre par rapport à ce que West End Games avait pu publier à l'origine pour le système D6. Certains se sont ainsi enthousiasmés sur le positionnement "hautement original" d'Aux Confins de l'Empire qui se concentre uniquement sur les milieux interlopes de la galaxie. C'est oublier un peu vite les Galaxy Guide 6, 9 et 11 (Cargos Interstellaires, Fragments de la Bordure Extérieure, Criminal Organizations) qui abordaient déjà de tels thèmes dans la version WEG, et pourront d’ailleurs être réutilisés ici avec profit.

Le produit ne m’a donc pas convaincu d’investir ensuite dans le Core Rulebook de 400 pages qu'il faudra vraisemblablement compléter des deux autres Core Rulebooks consacrés à la Rébellion et aux Jedis. 1200 pages à avaler pour faire le tour de la Galaxie ? Je préfère rester sur mon Star Wars D6 en version 2.5 dès lors que le Kit d'Initiation aura fait son office de découverte.

Une note donc en demi-teinte pour souligner ces choix éditoriaux certes assumés mais que j'ai trouvés personnellement trop limités.

Critique écrite en juillet 2014.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ca y est, maintenant que j’ai fait jouer le scénario du kit d’initiation, je peux enfin donner un avis éclairé sur ce système « narrativiste » avec son système de dés spéciaux. Et notamment la question évidente : est-ce que cela vaut vraiment la peine d’investir dans un système avec des dés spéciaux qui ne serviront que pour ce seul jeu ?

Commençons tout d’abord par un inventaire du matériel fourni. Ce kit d’initiation est bien rempli, et le matériel est de toute beauté, surtout les fascicules de 8 pages qui représentent les 4 personnages pré-tirés, lesquels peuvent être complétés par deux autres fiches dispos sur le web que nous avons d’ailleurs utilisées. Les fiches sont progressives : les premières pages contiennent un résumé des actions possibles, l’explication des symboles sur les dés, et les compétences sont représentées avec les dés à utiliser sous forme de logos: même un analphabète du dé pourrait se lancer (mais pas un analphabète tout court). Au fur et à mesure que l’on gagne de l’expérience, on peut tourner les pages et faire des choix de progression. Il est d’ailleurs prévu de faire progresser les personnages au milieu de l’aventure, ce qui est tout à fait sympathique pour découvrir le jeu. A noter plusieurs erreurs sur la fiche du contrebandier qui sont toutefois corrigées sur la version pdf proposée par l’éditeur.

Le scénario proposé est assez dirigiste et probablement bien adapté pour l’initiation. Il est assez succinct puisque le fascicule est court, et qu’une grande partie du texte consiste à faire découvrir les règles au fur et à mesure. Pour le jouer, j’ai du rajouter un peu de piment en faisant créer par les joueurs leurs motifs pour s’enfuir et surtout leur plan d’évasion avec tous les détails qui les ont amenés au début du scénario. De cette façon, le scénario est devenu tout de suite moins dirigiste. Ceci dit, les mises en scène et les décors proposés dans le scénario sont suffisamment flexibles pour envisager des chemins de traverse, ce que les joueurs se sont appliqués à faire avec beaucoup d’ingéniosité et mes encouragements. C’est donc que le matériel proposé permet de le faire ce qui est un point positif supplémentaire.

Venons en aux dés, et au système de narration. Le premier couple de symboles permet de déterminer le succès ou l’échec de l’action. Tel quel, il permet de déterminer assez vite si une action est réussie ou pas, et le degré de réussite (nombre de succès) de cette action. Une joueuse de la partie m’a fait la remarque que compter des symboles était moins abstrait et bien plus parlant que de calculer un total sur des dés et le comparer à un seuil. Je retiens ! C’est vrai que nous autres rôlistes avons tellement l’habitude d’additionner les résultats de dés avec les bonus de compétences que nous en oublions parfois les côtés arides.

Un second couple de symboles permet d’assortir une action réussie d’avantages ou de menaces, cela représente un niveau de qualité pour l’action, ou bien des imprévus tout à fait sympathiques à improviser. Les joueurs peuvent inventer des bonus de circonstances pour les exploiter plus tard, et le MJ peut faire de même, ou bien ils les utilisent seulement pour varier le total de points de stress des personnages. Sur une partie, ça s’est révélé vraiment stimulant et un moteur d’imagination. Par exemple, un des joueurs a trafiqué le système électrique de la cantina et a utilisé ses trois avantages pour envoyer un coup de projecteur dans les yeux des gamorréens qui les poursuivaient.

Le troisième couple de symboles représente les réussites ou les échecs critiques, il n’apparait que sur le dé spécial de compétence ou de difficulté spéciale. Il nous vaut de temps en temps dans la partie des moments épiques pourvu que les joueurs ou le MJ acceptent d’imaginer en quoi la situation est exceptionnelle. On accède à ces symboles grâce aux dés de maîtrise, d’où la tentation d’utiliser des points de force pour améliorer certains dés. Ce système de points de force est très sympa et m’a lui aussi beaucoup plu. Il sera un poil plus développé dans les règles complètes, avec la possibilité d’imaginer des flashbacks pour modifier la situation.

En termes de fluidité, ça tourne très bien, et les règles sur les sbires rajoutent un niveau de fluidité supplémentaire que nous avons apprécié dans les combats de l’aventure.

Il reste pas mal de questions en suspens: comment cela va t il évoluer sur le long terme ? Avec la progression des personnages, est ce que ça ne sera pas exploit épique à tous les étages? Se lassera-t-on de décrire des avantages sur les résultats des dés? Est-ce que les arbres de talents ne seront pas super lourds à gérer avec toutes leurs spécificités?

Les dés de fortune et d’infortune, enfin, sont un outil en or pour encourager les joueurs à prendre des initiatives, encourager de bonnes idées, simuler une adversité, suggérer des circonstances difficiles. Leur rôle est loin d’être mineur car une réussite en plus ou en moins peut largement faire la différence sur des actions, même de difficulté moyenne.

Parlons de l’univers à présent. Une des difficultés que j’éprouve avec Star Wars en jeu de rôles, c’est qu’il a été tellement décliné qu’on a l’impression de tourner en rond à la fin : poursuites avec des chasseurs Tie, échanges de tirs avec des stormtroopers, voire pour les éditions D20, Jedi à tous les étages au point d’en être lassés. Ca m’en a coupé l’inspiration avec l’édition saga, malgré la pléthore d’univers jouables. Les choix faits pour cette édition sont vraiment très restrictifs, mais prennent vraiment un angle de vue original, qui est probablement le plus intéressant (qui pense aussi que Han Solo est plus intéressant que Luke?) avec ce côté bandit malgré lui. C’est très intéressant, et c’est ce qui est le moins développé dans le kit d’initiation, ce pourquoi je suis allé chercher les infos sur les obligations et les motivations dans les règles complètes. C’est vraiment le point fort de l’univers EST l’élément pas assez développé dans ce kit.

Au final, une bonne mouture qui donne envie de rejouer, et qui pousse à jouer mieux, ce qui est à mon avis un très très gros point fort.

Critique écrite en décembre 2013.

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