Livre à couverture souple de 96 pages.
Ce livret décrit le système Demophon dont le soleil est sur le point de se transformer en supernova et propose une campagne en cinq volets. La traduction est fidèle en tout point à sa version originale.
Demophon (5 pages) décrit la planète du même nom, surindustrialisée. Sa société, son économie, sa capitale y sont décrites. Une fiche Géophysique planétaire vient achever la description. La planète étant menacé par la supernova, la population pense qu'un plan d'évacuation va lui permettre de quitter la planète en sécurité, mais il n'en est rien depuis l'arrivée de l'Empire. Chaque vaisseau disponible n'évacue que de petites quantités de réfugiés. La campagne qui suit se déroulera sur fond de désastre stellaire.
Infiltration (26 pages) est un scénario où les PJ doivent évacuer du matériel hors de Demophon pour quelques crédits. Ils se rendent alors compte que les caisses contiennent des réfugiés, que l'un des leurs est toujours détenu par les forces de l'Empire, et qu'ils ont la possibilité de le sauver.
Dans Le projet Mynock (20 pages), la supernova déséquilibre l'organisation économique et politique de tous les systèmes stellaires avoisinant celui de Demophon. Après une description d'une nouvelle planète, Tyed Kant, et de son organisation, les aventuriers, qui sont forcément rebelles, s'y rendent pour apporter de nouvelles instructions à un responsable et agent de l'Alliance. À leur arrivée, de nombreuses surprises les attendent. Ils devront enquêter s'ils veulent quitter la planète sans risque.
Triple jeu (15 pages) contient une description de la cité industrielle D'Lara, avec sa géographie, sa politique, son économie et ses PNJ. Les aventuriers sont contactés pour évacuer une riche famille de D'Lara dans un autres système. La prime est alléchante et la mission à l'air facile. Quels rebondissements attendent les PJ ?
L'évacuation de Jatee (16 pages) met en scène un planétoïde, Jatee, qui abrite une installation minière impériale. Cette dernière a été complètement automatisée suite à de graves accidents. L'Empire décide de continuer coûte que coûte l'exploitation du "Rutgar-4", un cristal explosif de haute densité et très rare, jusqu'à la destruction imminente du système. Pour l'Empire, seuls quelques droïds seront détruits, mais pour l'Alliance, qui soupçonne la présence d'une nouvelle espèce intelligente (les Ssithers), il faut envoyer un commando rebelle afin de les évacuer.
Le début de la fin (12 pages) : sur une toile de fond apocalyptique, les aventuriers sont chargés de récupérer un espion rebelle, Enid Vahr, qui se retrouve piégé par les force de l'Empire. Ce dernier détient des informations capitales sur de nouvelles technologies utilisées par l'Empire. L'enquête les mène vers de dangereux pirates. Dans le même temps, l'Empire déploie tous ses agents afin de mettre la main sur cet espion. Au moment où Demophon vit ses derniers instants, un terrible affrontement se prépare entre pirates, rebelles et Empire.
Chaque volet de cette campagne est accompagné de plans et descriptions : nouvelle espèce extra-terrestre, vaisseaux, système stellaire, cité, PNJ, etc.
Cette fiche a été rédigée le 5 octobre 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
Pas mal, ce recueil de 5 scénarios axés sur un système solaire en train de disparaître et qui a lui aussi droit à sa (brève) description. Il ne s’agit pas vraiment d’une campagne, chaque scénario a été écrit par un auteur différent et à part le système solaire, il n’y a quasiment aucun lien entre eux. Ils sont assez variés (baston, enquêtes, négociations, etc.) et certains demanderont plus d’une session pour être menés à terme.
Mes seules critiques portent plus sur l’illogisme de certaines situations dont le plus gros est que personne ne sait exactement quand le soleil explosera (mais on sait que c’est pour bientôt) et que l’Empire n’a pas encore commencé à délocaliser des centres d’armement hyper sophistiqués en raison du matériau extrêmement rare qui se trouve sur un satellite planétaire (ou plutôt un très gros rocher). De même la population de la seule planète habitée du système n’a pas l’air particulièrement gêné par le danger, excepté à partir du 3ème scénarios, comme si elle se réveillait soudainement. S’ensuivent alors des scènes de chaos pré-apocalyptique qui auraient dû exister depuis bien longtemps, après que chacun ait appris que tout le monde ne pourrait pas évacuer.
Critique écrite en août 2012.
Star Wars est réputé pour la piètre qualité des scénarios de sa gamme : ce module vient encore le prouver tant sa médiocrité est aussi abyssale que le puits gravitationnel d'un trou noir.
On va vite expédier ses rares qualités pour s'attaquer ensuite à l'objet du délit. Les promesses vantées en quatrième de couverture sont exactes : Supernova constitue bien une campagne, PNJ et matériels sont détaillés avec soin (toutes les caractéristiques sont abondamment fournies ce qui fait de ce supplément presque un catalogue de PNJ et de matos réutilisables ailleurs), et vous avez même les scripts à lire à voix haute (je suis sûr que sinon ça vous aurait manqué).
Que demande le MJ alors ? Ben peut-être une bonne campagne. Parce que, ça, une campagne ? Ecrite par plusieurs auteurs, elle rassemble tous les poncifs des scénarios Star Wars : évasion de prison, décollage en catastrophe sous le feu de chasseurs TIE, infiltration en cantina pour chercher des informations louches... Bref, vous voyez le genre. Et comme plusieurs tacherons se sont mis ensemble pour accoucher de ce résultat navrant, vous retrouverez même ces clichés répétés sur plusieurs scénarios, ceux-ci manquant par ailleurs désespérément de liant entre eux en raison de cette dispersion parmi les auteurs.
L'autre escroquerie intellectuelle de cette "campagne" (les guillemets deviennent de mise) est que malgré son titre qui laisse entrevoir une trame tendue façon compte à rebours, la supernova en question n'est qu'un élément très secondaire. La bonne idée ne parvient même pas à s’imposer un minimum pour relever le niveau ras des pâquerettes du reste de cette campagne...
Terminons avec nos pauvres joueurs dont l'implication est des plus aléatoires et dirigistes. Vous pourrez difficilement utiliser ce supplément autrement que comme scénario d'introduction puisqu’ il parvient au tour de force (ha ha) de prendre comme hypothèse de départ que les joueurs ne font pas partie de l'Alliance Rebelle sans fournir pour autant des pré-tirés. Bon sang mais c’est bien sûr, tout le monde sait que les archétypes de la création de perso de Star Wars tombent rarement sur la Rébellion... Avec cette campagne, il faudra convaincre vos joueurs de tous jouer des contrebandiers au cœur tendre, façon Han Solo. Quand je vous parlais de clichés…
Cette campagne ne mérite donc pas mieux que de se faire pulvériser dans l’explosion de la supernova en question. Il y a en effet beaucoup de trop de boulot en perspective pour en tirer quelque chose. Verdict final : à fuir !
Critique écrite en juillet 2013.
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