Manuel d'Instruction du Général Cracken

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 1992
  • EAN/ISBN : 2-7408-0039-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation".

Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections :

Le Général Airen Cracken est une section introductive.

La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking).

Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel.

La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item.

Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives".

La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section.

La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 avril 2010.

Critiques

willmanx  

Bon point : les trucs et astuces des espions et leur matériel, puisque, tout le monde le sait, le Général Airen Cracken est le responsable des renseignement de l'Alliance, puis de la Nouvelle République. De bonne facture tout ça !Point dangereux : dans le jeu de base, on bidouille ses armes (et les dégâts, soyons clairs) de +1D+2, ce qui est pas mal... là on atteind les 3D d'augmentation (avec risque que tout explose soit, mais quand même). Ca grobillise un maximum... le jeu va devenir peut-être trop bourrin avec ça... A vous de voir... Point négatif selon moi : la cybernétique est le bidouillage des humains est introduit dans ce supplément... alors à chaque augmentation, il y a des sortes de points d'humanité qu'on perd et des points du Côté Obscur à gagner... voilà voilà... on se croirait dans un autre jeu... Qui a dit Cyber Punk ?

Franz  

Les notes sont un peu sévères mais je les comprend: c'est vrai qu'il y a pas mal de grobillisme dans ce supplément, ainsi qu'une volonté manifeste de "faire comme les autres jeux" en proposant quelques objets franchement high tech à une époque ou Cyberpunk ou Shadowrun donnaient un autre aperçu de ce que peut être un univers d'anticipation. Je connais un MJ qui l'a tout simplement interdit à ses joueurs, et pour ma part je me suis toujours tenu à l'écart de la cybernétique. Toutefois les illustrations sont réussies et si l'aspect scientifique est franchement mal connu des auteurs, certains articles sont tout à fait intéressants (les transpondeurs de vaisseaux en tête). Et bien sûr plusieurs pièces d'équipement étoffent ou détaillent agréablement le jeu (propulseur dorsal, lance-filet...) pour les personnages un peu "physiques". Enfin la reliure est comme toujours très fragile.

CMT  

A ne pas mettre entre toute les mains!

Effectivement on a ici à faire à un supplément dangereux pour l'équilibre du jeu si il est mis entre les mains de joueurs à tendance grobilistes et avec un MJ débutant. Les risques de dérives sont important avec ce supplément si on le prend comme une bible. Pour ma part je l'utilise plus comme une source d'inspiration et le laisse même à disposition de mes joueurs techniciens avec de grosses restrictions: le MJ a toujours le dernier mot et quelques ratages de bidouillage retentissant, sans nécessairement punir les PJ par une issue fatale, donne tout de suite à réfléchir; ces ratages sont potentiellement toujours un bon moteur de rebondissement et si vous utilisez ce supplément avec la seconde édition, le 1 sur le dé libre est un bon déclencheur. Globalement toute technologie à un prix: la fiabilité ou le porte-monnaies, au MJ d'équilibrer les choses.

matreve  

Même s'il est facile d'éreinter ce catalogue de matériel un peu léger (80 pages pour couvrir non seulement de nouvelles règles mais toutes sortes d'équipements hétéroclites, ça manquait d'ambition), ce n'est pas rendre justice à ce supplément.

Bien qu'un poil surnoté (j'aurais plutôt mis 3.5 que 4), ce manuel sympathique remplit tout de même les missions suivantes :

  • sa présentation sous la forme du Général Cracken avec ses commentaires lui donne un aspect moins austère que le Guide de l'Alliance Rebelle
  • sa présentation hétéroclite avec quelques articles savoureux de techniques de sabotage est plus en adéquation avec le quotidien de l'Alliance Rebelle que le guide éponyme
  • le matériel présenté dans Star Wars se limitait jusqu’ici à armes / vaisseaux / droïds. Avec ce guide on couvre un spectre plus large  tout en restant dans l'utile. C'est appréciable.
  • bien que daté et louchant un peu trop vers le cyberpunk, la partie sur l'informatique et les prothèses permet d'aborder le sujet (notamment l'ordinateur crânien de Lobot qui aura fasciné les spectateurs de L'Empire Contre Attaque). Que ces sujets ne soient pas plus approfondis n'est pas forcément un mal car ces thématiques ne sont pas centrales dans Star Wars et doivent rester à mon avis plus un décor de fond (pitié, pas de netrunner dans ce jeu !)

Bref, cela fait plein de petites qualités qui font de ce supplément le complément idéal (voire indispensable) au - terne - Guide de l'Alliance Rebelle (un peu comme le Dossier Technique de l'Etoile de la Mort complétait habilement le Guide de l'Empire, pourtant plus réussi).

Un supplément qui mérite donc un intérêt plus marqué que son aspect anecdotique / fourre tout / pas assez approfondi ne peut laisser croire au premier abord.

Critique écrite en novembre 2012.

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