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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Cargos Interstellaires

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Sous-gamme : Galaxy Guides
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-7408-0116-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

La première version de ce livre date de 1990 et était signée par Mark Rein-Hagen et Stewart Wieck. La version actuelle a été revue par Eric Trautmann pour être en accord avec les règles de la seconde édition de Star Wars.

Cet ouvrage est entièrement consacré aux pilotes indépendants, à la manière de Han Solo, et à leur activité de commerçant affranchi, appelé également contrebandier. Mais impossible de parler du pilote sans parler de son vaisseau, son bien le plus précieux après sa liberté. Plus qu'une simple analyse d'une classe de personnage, ce supplément est aussi une campagne prenant pour thème la contrebande et une région bien précise de l'espace : l'amas de Minos.

Introduction (2 pages)
Petite mise en garde traditionnelle concernant l'utilisation de ce supplément et la période de jeu à laquelle il fait référence (soit après la bataille de Yavin mais avant le décès de Dark Vador).

Démarrage (4 pages)
Cette partie explique quels types de personnages sont intégrables dans cette campagne et propose diverses amorces pour expliquer la présence des PJ dans ce coin de l'espace. Evidemment les personnages se doivent de posséder un vaisseau pour que l'intrigue puisse tourner autour d'eux, c'est un minimum.

Introduction destinée aux joueurs (1 page)
Comme son nom l'indique voici un court texte qui doit être lu par les intéressés afin de leur préciser un peu l'ambiance et les grands axes qui déterminent leur vie de commerçants indépendants.

Le transport à la demande (2 pages)
De courtes précisions sur les conditions contractuelles de ce genre d'activités : trouver le client, tarif standard, assurances et travail régulier.

Le commerce (7 pages)
Cette partie donne des notions sur l'offre et la demande en fonction des niveaux technologiques et du type de marchandise. De plus, elle propose un système ludique pour gérer les activités des personnages commerçants. Désormais les négociations de classe interstellaire n'auront plus de secret pour vous.

La marché noir (5 pages)
L'Empire aime bien contrôler ce qui se vend dans son aire d'influence et interdit souvent certaines marchandises pour un oui ou pour un non. Du coup acheter, transporter et vendre ce genre de produits est dangereux mais très lucratif pour ceux qui savent être discrets. Ce chapitre explique donc comment gérer cela en jeu et comment utiliser cette activité parallèle comme moteur d'une aventure.

Les transporteurs indépendants et la Rébellion (3 pages)
Trois pages pour expliquer les raisons logistiques qui font que les Rebelles utilisent si souvent les services des pilotes indépendants.

Usuriers (3 pages)
Oui, le commerce c'est avant tout une histoire d'emprunt, de taux d'usure et de mensualités à payer. Sinon les intérêts s'accumulent, l'usurier s'énerve et finit par envoyer ses hommes pour rappeler à l'ordre le mauvais payeur.

Réparations et améliorations des vaisseaux (14 pages)
Le guide complet du tuning spatial. Vous y trouverez toutes les règles et tableaux pour transformer votre vaisseau de série en petit bijou personnalisé et turboboosté à grands coups de bricolage ingénieux et d'accessoires onéreux.

L'amas de Minos (5 pages)
Présentation générale du cadre de jeu de la campagne. Les informations présentes sont censées être connues de tout le monde et faire partie de la culture générale de n'importe quel pilote fricotant dans les parages.

Les planètes de l'amas de Minos (19 pages)
Descriptif complet du système de Minos et de ses habitants extraterrestres. Des idées de scénarios accompagnent chaque description de planète.

La campagne de Minos (8 pages)
Disons, pour résumer, que cette suite de 5 scénarios propose de rendre les personnages personnellement actifs dans la lente prise de conscience des habitants de l'amas de Minos de l'hégémonie impériale et de son diktat. Les scénarios sont des canevas, c'est à dire des esquisses que le MJ devra très largement retravailler et approfondir avant de les faire jouer.

Personnages et vaisseaux de l'amas de Minos (14 pages)
Tous les profils des protagonistes de ce système et des véhicules qu'ils utilisent dans leur profession.

Tableaux (7 pages)
Tous les tableaux nécessaires à l'application des règles présentées dans ce supplément pour gérer le commerce et les cargos transporteurs des pilotes indépendants.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 mars 2010.

Critiques

Flawn  

Indispensable ! On trouve dans ce manuel tous les éléments nécessaires à une bonne gestion de personnages possédant un cargo (ce qui est monnaie courante, vous en conviendrez). Le sujet est abordé de façon très large, traitant des cargos en eux-mêmes (modifications possibles, coûts, frais d'astroport, etc...) mais aussi de la vie des capitaines de vaisseaux, et d'une région de la galaxie pouvant servir de contexte aux aventures de tels personnages (l'Amas de Minos).

Le tout est très détaillé, fourmille de renseignements, et on trouve en fin d'ouvrage une petite campagne qui ne casse pas trois pattes à un taun-taun, mais qui a le mérite (à condition d'être très bien préparée par un MJ expérimenté) d'aborder le monde de Star Wars sous un angle un peu différent de l'habituel combat de l'Alliance contre l'Empire.

En bonus : on trouve des schémas de cargos très sympas permettant d'illustrer les aventures autrement qu'avec les éternels YT-1300 et autres Ghtrocs.

willmanx  

LE supplément à acquérir pour Star Wars D6. Avec lui, les Han Solo en herbe seront conquis. C'est le supplément des vaisseaux et professions non militaires. On y trouve tout pour bidouiller son cargo, à l'instar du célèbre Solo, pour s'endetter jusqu'au cou...

Second point essentiel : l'Amas de Minos présenté dans ce supplément est aussi une part inclue dans le monde Star Wars et on le retrouve dans les romans, comics et autres... Quel plaisir à chaque fois qu'on en entend parler alors que les PJ y étaient.

Troisième point : la trame d'une campagne y est inscrite et elle peut très facilement se fondre dans celles de vos PJ à conditions que ce ne soient pas seulement une bande de rebelles de l'Alliance.

Quatrième point : les fiches techniques de contrebandiers présentent des personnages attachants, des cargos qui ont de la classe... et tous les joueurs se lieront facilement avec eux. Vraiment de bons PNJ réussis en tout points.

Cinquième point : les coucouilles au dé libre dans les vaisseaux vont s'enrichir avec toutes les tables des pannes que l'on trouve à la fin du supplément ! Vraiment, y'a que du bon dans ce bouquin !!

dark susucre  

Un bouquin indispensable pour les premiers scénars et qui restera toujours utile par la suite.

Les nombreuses idées d'aventures disséminées un peu partout dans le livre en constitue un des principaux point fort. Les nouveaux types de vaisseaux présentés étoffent le maigre chapitre qui y est consacré dans le livre de base, notamment par l'ajout des coûts des diverses pièces de vaisseaux et de leur maintenance.

On pourra déplorer (comme touours ou presque dans les livres Star Wars D6) la mauvaise qualité des illustrations, mais ce défaut n'occulte en rien le fait que ce livre est un des meilleurs opus de WEG.

Marcus  

"Pour un monde de SW qui ne soit pas manichéen"

Oui ils ont raison. C'est LE supplément qu'il vous faut. Il a des tas de qualités : le customizing de vaisseau ou l'art de tondre vos joueurs en toute légalité et de leur donner des missions illégales ; un cadre de campagne intéressant même s'il demande du travail.

Mais surtout, ce qu'ils ne vous disent pas...
C'est que si vous mettez les pieds dans ce supplément...
Vous glissez vers une campagne contrebandier.
Vous glissez vers un monde où les joueurs n'auront pas envie d'être tout blanc.
Vous glissez vers une campagne où les joueurs feront payer ceux qui se mettent en travers de leur route...
l'Empire...
ET...
l'Alliance !!

Bienvenue dans le côté obscur.

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Mots des auteurs

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Critiques

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