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Where there's a whip, there's a way !

Hero's Guide

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Références

  • Gamme : Star Wars d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 0-7869-2883-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes.

Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures.

Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20.

Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser.

Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors.

Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie.

Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique.

Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles.

Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga).

Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2012.

Critiques

Darth Fox  

Superbe !! Ce sont des idées de joueurs qui permettent de varier le jeu tout en restant dans l'ambiance de star wars. Les classes de prestige sont à l'honneur et permettront au maitre de créer des PNJ originaux, les techniques de combat permettront aux joueurs de s'éclater dans une spécialité, mais surtout les factions permettent de créer des campagnes en marge des aventures officielles avec des enjeux importants et des PNJ en béton.

Le maître mot de cet ouvrage est approfondissement des personnages avec des éléments de règle au service du roleplay. Et on sent que les bonnes idées des joueurs ont été retravaillées pour en faire un matériel équilibré et solide.

Tium  

On va tout d'abord commencer par les points positifs de cet opus. Il est vrai que les dons supplémentaires sont assez pratiques surtout ceux qui traitent des styles de combat au close comme les postures au sabre ou celles des différents types de combat à mains nues, ils permettent de donner plus de personnalité à un PJ. Ensuite les classe de prestiges sont à l'honneur en effet tout n'est pas destiné aux casques bleus de la galaxie (je parle en effet des jedis) ce qui permet d'éviter de les endre encore plus bourrins qu'ils ne sont déjà. Sinon coté MJ les factions rajoutent beaucoup de possibilités au développement des PJ et de richesses de scénar possibles (sans compter que d'autres classes de prestiges sont décrites pour les PJs qui font partie d'une faction).

Enfin je cloturerai sur la raison qui a fait que je n'ai pas mis 5 à ce bouquin. Au début on peut trouver de nouvelles classes de base, mais pourquoi passer çà en point négatif me demande tu alors ? Bah tout simplement car ce sont en fait de nouvelles classes biclassées de celles que connaissons déjà dans le bouquin de base. Certes, des dons (3 ou 4 par classes) sont ajoutés pour différencier ces classes d'un perso biclassé normalement.

willmanx  

1 - On creuse le background à la création des personnages joueurs.

2 - On explique comment faire un perso intéressant en mélangeant les classe à travers des "archétypes" originaux qui, à la différence d'un perso multiclassé, dispose d'avantages de classe particuliers.

3 - On explique comment utiliser autrement les compétences classiques ainsi que celles de la Force sans en inventer de nouvelles.

4 - On donne de nouveaux feats, ce qui n'est pas un mal puisque les 2/3 des feats du livre de base ne sont que des bonus de compétence (skill rank) et non de vrais talents alors que leur rareté le voudrait. Ah et ils éclairent le lecteur sur les multiples feats concernant le tir à distance et c'est tant mieux.

5 - On détaille les arts martiaux et le combat au sabre laser avec des organisations et des classes de prestige. Il y aussi des classes de prestige pour les autres : moff impérial, enquêteur jedi, etc...

6 - La réputation se voit dotée d'un nouvel ami : la sympathie pour les organisations galactiques, partie importante de l'univers de la saga que ce bouquin détaille pour le plaisir des mj (idées de scénario) et des joueurs (perspective de développement du personnage).

7 - La qualité est toujours au rdv niveau visuel avec cette gamme et ce n'est pas un détail.

HEU... Pourquoi Wizard ne met-il pas une fiche de perso vierge à jour de tout ces nouveaux feats à chaque supplément ? Heureusement que des fans s'en chargent sur le net.

Odhanan  

Ah le bon supplément que voilà ! Le chapitre "Création de personnage" (chapitre 1) sera surtout utile aux joueurs débutants, par rapport à certains concepts comme le "min-maxage" ou "optimisation" de personnage tout en recentrant certains concepts de jeu comme l'importance de la relation concept de perso-stats-classes-compétences, l'importance de la profondeur et des émotions des personnages.

Les Archétypes de personnages (chapitre 2) sont très utiles, même (surtout) pour les vétérans du d20 System. Ce chapitre montre en quelques templates de progressions multiclassées les spécificités de Star Wars d20 et offre des exemples de variantes de capacités de classes qui peuvent être utilisées comme inspiration pour rendre chaque personnage vraiment original, avec ses propres capacités maison.

Le gros morceau, Skills and Feats (chapitre 3) m'a bluffé. Je m'attendais à une suite d'utilisations des compétences vues, revues, et de dons plus insipides et inutiles les uns que les autres. Et je me trompais ! Les nouvelles utilisations de compétences seront utiles en jeu, et permettent d'avoir les réponses des concepteurs à des pratiques utilisées par les joueurs depuis des lustres, comme l'utilisation de Move Object (ou Altération en d6) pour se soulever soi-même, léviter, faire des sauts de 30 mètres, ainsi de suite. Certains des dons sont absolument excellents. Mention spéciale aux Formes d'étude du Sabre-laser et aux différentes approches des arts martiaux. C'est excellent.

Les Classes de Prestige (chapitre 4 et 8 pour la Force) sont elles aussi vraiment intéressantes tant au point de vue technique que "backgroundesque". J¿ai beaucoup aimé le Master Duelist. Les CDP ouvrent plus les horizons des PJs en tous les cas, donc les plus nombreuses elles sont, le meilleur le jeu devient. Les CDP de la Force interviennent dans le cadre d'organisations d'utilisateurs de la Force qui ne sont pas sous l'autorité du Conseil Jedi. Potentiellement très utile pour toute campagne.

Les Factions (chapitre 5) sont toutes utilisables, et plus que de fournir des exemples concrets, elles sont accompagnées de règles pour créer les vôtres. C'est presque indispensable en soi. Les chapitres techniques (6, équipement, et 7, Combat) présentent certaines options qui manquent au jeu de base : lancer un sabre-laser, membres cybernétiques, ce sont eux aussi des presque indispensables. Le classique chapitre de fin sur les droids présente des options intéressantes, avec les droids comme suivants, des dons spécifiques aux droids et surtout, deux CDP rien que pour eux.

Très bon supplément, donc. Indispensable pour ceux qui veulent plus d'options que celles présentées dans le jeu de base.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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