Livre cartonné de 296 pages
Star Trek Deep Space Nine est un jeu de science-fiction inspiré de la série télévisée du même nom.
Deep Space Nine est une station spatiale située dans le secteur de Bajor. En 2370, à la fin du conflit qui oppose la Fédération et les Cardassiens, un traité passé entre Bajor et la Fédération va autoriser cette dernière à établir une présence dans le secteur sur une ancienne station spatiale cardassienne : Terok Nor. Rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération, cette station va s'avérer être d'une importance stratégique vitale pour la Fédération avec la découverte d'un wormhole (littéralement : trou de ver ; il s'agit d'une anomalie spatiale qui permet de voyager instantanément d'un point à l'autre de la galaxie) menant à l'autre bout de la voie lactée, dans une région inexplorée de l'espace.
Située assez loin de la Fédération, et gérée conjointement avec les bajorans, la station spatiale Deep Space Nine va connaître tout au long des sept saisons de la série, un destin particulièrement tourmenté, l'équipage devant tour à tour affronter les tensions avec les militaires cardassiens, un mouvement terroriste originaire de la Fédération (appelé le Maquis), les mouvements ultra-nationalistes bajorans, une invasion klingon, la guerre avec les dominiens (un empire situé de l'autre côté du wormhole), sans compter les nombreux hors-la-loi qui sévissent dans la région.
Tout en restant l'univers classique de Star Trek, ce jeu va explorer les régions frontalières de la Fédération et permettre au Maître de Jeu de faire jouer des campagnes moins axées sur Starfleet. Il est ainsi tout à fait possible de créer un groupe de mercenaires ou de contrebandiers avec ce jeu, ce qui en fait un jeu idéal pour initier des joueurs qui ne connaissent pas les séries à ce fabuleux univers.
Après un premier chapitre introductif relatif aux spécificités de la frontière de la Fédération, on trouve sans grande surprise les habituels chapitres de création de personnage, de règles, de combat et d'engagement des vaisseaux spatiaux, qui constituent le plat de résistance de cet ouvrage, soit pas loin de la moitié de celui-ci.
La création des personnages a été adaptée aux réalités de la frontière de la Fédération et ne concerne ici que des personnages qui ne font pas partie de Starfleet. On peut ainsi jouer un mystique bajoran, un espion cardassien, un guerrier klingon ou encore un marchand ferengi. Les trills sont également passés en revue, et il est possible de créer un trill porteur de symbiote (il s'agit d'une espèce de limace qui se greffe dans l'abdomen du porteur et qui lui fait partager les souvenirs des précédents porteurs - un personnage de ce type a donc déjà vécu plusieurs vies quand il commence les aventures). Quid des maîtres de jeux qui désirent faire jouer des personnages qui font partie de Starfleet ? Deux possibilités s'offrent à eux : soit ils utilisent les règles de Star Trek The Next Generation Roleplaying Game si ils veulent axer fortement leur campagne sur Starfleet, soit ils utilisent l'appendice fourni à la fin de Star Trek Deep Space Nine qui résume succinctement les différents archétypes à utiliser pour un officier de Starfleet.
La deuxième partie de l'ouvrage est essentiellement consacrée au Maître de Jeu : en effet, une fois passés les chapitres de règles, on trouve une section décrivant en long et en large la station Deep Space Nine et le personnel qui y est affecté. On peut donc étudier les caractéristiques et l'historique de tous les personnages les plus importants de la série, ce qui se révèlera plus qu'intéressant pour les maîtres de jeux qui voudront utiliser la station comme cadre principal de sa campagne.
Viennent ensuite quelques chapitres assez intéressant qui détaillent les spécificités des campagnes et des aventures à la frontière de la Fédération... Un scénario d'introduction, chose de plus en plus rare, vient illustrer le propos.
Le reste de l'ouvrage détaille les vaisseaux spatiaux les plus importants dans cette série, les équipements dont vont disposer les personnages, ainsi qu'une section consacrée aux espèces extra-terrestres et aux créatures les plus courantes de cette partie de la galaxie ainsi que les menaces qu'elles posent.
Au bout du compte, on obtient un jeu de rôle assez complet, qui devrait permettre à lui seul d'alimenter déjà quelques parties de jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je n'ai acheté ce livre que récemment (il y a un peu plus d'un an), au hasard d'Ebay, puisque je possédais déjà la version "original Series" et ai joué avec "Next Generation". Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer à "Deep Space Nine", mais y songe sérieusement.
Au niveau du système, j'ai le souvenir d'un système qui tourne pas trop mal, malgré quelques côtés pas très intuitifs : notamment le fait que les compétences soient très importantes par rapport aux caractéristiques et des probabilités assez étranges, avec des résultats constants sauf lorsque le d6 "explose". Le système est globalement simple, mais occasionnellement "bavard", par exemple lors des combats de vaisseaux spatiaux, la grande passion de Steve Long.
Concernant "Deep Space Nine", on peut tout d'abord admirer la beauté du livre : graphisme superbe, texte riche mais lisible, présentation aérée mais pas trop, excellent choix des photos... Le texte est un poil moins exaltant que celui de la version "Original Series", mais reste passionnant, ce que l'on comprend en voyant la liste des auteurs, qui ressemble à mon panthéon rôliste.
Fait assez particulier, je suis devenu un fan de la série télé grâce au jeu de rôle ! En effet, la situation politique et les relations entre personnages sont très bien brossés et m'ont donné envie d'en savoir plus. Je suis maintenant mordu et investis peu à peu dans les diverses saisons en DVD (j'en suis à la 3e).
Alors, pourquoi 4/5 à ce livre, au lieu de 5/5 ? Outre mes réserves sur le système que j'ai exprimé plus haut, il faut aussi reconnaître qu'il est très difficile de démarrer une campagne, malgré des conseils de maîtrise judicieux .Le livre détaille abondamment les relations entre Bajorans et Cardassiens, ainsi que le Dominion, mais comment faire pour inclure tous ces éléments dans une campagne en dehors de la station Deep Space Nine ? Si on se base sur la station éponyme, comment des officiers de Starfleet peuvent se faire une place à côté des stars de la série ? Si on ne joue que des civils, est-ce qu'on est encore dans l'esprit de la série, où des personnages très différents doivent collaborer ? Si on se base ailleurs, il manque des détails sur les Romuliens et les Klingons, et plus d'idées sur les colonies ... Ca donne envie d'acheter des suppléments, par exemple "Price of Freedom", un très bon recueil sur la fédération, sa diplomatie, ses frontières et autres détails hors Starfleet.
Bref : bonnes règles, très bonne description de l'univers, excellent guide de la série, mais en tant que jeu de rôle, pas facile de se lancer !
Si vous ne voulez acheter qu'un seul jeu Star Trek, je recommanderais plutôt celui de la série originale, plus amusant et plus aisé à mettre en pratique. Si vous êtes allergiques aux pyjamas ou si vous voulez un univers plus complet et moins manichéen, le présent ouvrage est un excellent passeport pour cet univers très riche !
Signalons également qu'il existe d'excellents "Netbooks" (ouvrage électroniques) gratuits pour ce jeu, notamment "Dominions Wars" par Steve Long et le copieux ouvrage consacré aux Cardassiens.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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