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Leader européen des sites de jeu de rôle

Shadowforce Archer

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

244 pages en bichromie noir et argent et 8 en couleurs, couverture rigide

Description

Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.

La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens.

Les différentes chambres sont :

- la Fondation Archer (Océanie),

- l'Alliance Africaine (Afrique),

- la Compagnie (Amérique),

- la Communauté Européenne (Europe continentale),

- les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient),

- le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient),

- la Pièce 39 (îles britanniques),

- la Confédération Russe (Russie).

Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers.

Chapitre 1 : Histoire occulte
Ce chapitre résume décade par décade un siècle d'histoire secrète, de la découverte des psions à la sécession de la "Boutique", le département de R&D de la conspiration. Une chronologie détaillée des événements est également donnée.

Chapitre 2 : Communautés occultes
En cent pages, les différentes chambres sont décrites en détails : missions, "genre(s)" possible(s), organisation, ressources, petits secrets, intrigues en cours constituant autant d'idées de scénario, personnages importants, sources d'inspiration (livres, films, séries TV, etc.). Pour chaque PNJ, trois versions des caractéristiques sont données, une pour chaque niveau de jeu : bas (niveau 1 à 7), intermédiaire (8 à 15), haut (16 et plus). Ce procédé permet d'ajuster les alliés et les adversaires des personnages au niveau souhaité par le maître pour sa campagne, certains pouvant être puissants alors que d'autres seront plus faibles ou suivront l'évolution des personnages. De plus, le background de chaque PNJ est conçu pour être intégrable facilement dans toute campagne existante.

Chapitre 3 : Le monde extérieur
Ce chapitre décrit deux zones géographiques : le moyen Orient et l'Amérique du sud qui ne sont sous le contrôle étroit d'aucune chambre et par conséquent sont un lieu d'activité important pour les espions. Trois organisations criminelles sont également décrites : les Yeux d'Argus qui cherchent à rendre publiques les activités de la conspiration Archer, la Main Glorieuse dirigée par la créature mystique réveillée au début du 20ème siècle et cherchant à rétablir le troisième Reich et la "Boutique", le département de R&D de la conspiration ayant récemment déclaré son autonomie.

Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents
Cette partie explique comment créer des personnages pour Shadowforce Archer à partir des règles de Spycraft. Il introduit également les quatre premières classes de prestige pour ce jeu : le monte en l'air, l'anti-terroriste, le hacker et le sniper. Le chapitre se termine par des règles sur les "abominations chimiques" des individus dont les facultés sont améliorées par l'absorption de cocktails chimiques aux effets secondaires dévastateurs.

Chapitre 5 : Les Psions
Ce chapitre introduit trois nouvelles classes en rapport avec le principal apport de Shadowforce Archer au genre de l'espionnage contemporain : les psions. Chaque classe est décrite et donne accès à des dons et des compétences psioniques exclusives. Le Mentaliste décuple ses facultés intellectuelles et possède des pouvoirs comme la télékinésie ou la psycho-créativité. L'Adepte possède des capacités physiques hors du commun et des sens beaucoup plus aigus que la normale. Enfin, le Télépathe est capable de sonder et de contrôler l'esprit des autres. Un descriptif de quelques gadgets tirant partie des capacités spécifiques des psions termine cette partie.

Chapitre 6 : Le monde mystique
Le monde de Shadowforce Archer n'est pas seulement un univers d'espions sophistiqués et de psions aux pouvoirs étranges, c'est aussi un monde où les forces mystiques ne demandent qu'à être libérées et d'anciennes reliques à être découvertes. Les menaces pseudo-magiques peuvent aussi bien mettre le monde en péril que les savants fous ou les richissimes schizophrènes. Ce chapitre est consacré à tous ces aspects. Il introduit un nouvel arbre de dons mystiques et des compétences spécifiques pour les rituels et la magie ainsi qu'une liste de rituels. Plusieurs reliques sont décrite comme le fourreau de Beowulf, Mjolnir ou le Necronomicon.

Chapitre 7 : Adversaires
Le dernier chapitre est consacré à la description des adversaires susceptibles de s'opposer aux joueurs en respectant le format défini dans le livre de base de Spycraft. Chaque adversaire est le fil rouge d'une saison de plusieurs aventures. Un "méchant" est décrit pour chaque épisode de la saison avec plusieurs accroches de scénarios permettant de l'introduire de façon différente et réaliste dans chaque campagne.

L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Dracolys  

Shadowforce est la parfaite extension pour le jeu de rôle Spycraft. Le monde proposé est riche, complet et se permet même le luxe d'aborder dans le même univers tous les genres de l'espionnage sans que ne se pose le moindre problème de cohérence.

Il est aussi, et ce n'est pas le moins important, très fun. De nombreuses idées de scénarios ou de campagnes sont proposées au fil des pages et on ne peut s'empêcher de se dire: 'j'aimerais bien faire jouer ça à mes joueurs'.

Les nouvelles règles proposées pour gérer la magie ou les pouvoirs psioniques (puisqu'ils existent dans cet univers) apportent une certaine originalité à un jeu qui pouvait paraître un peu terne à certains dans le livre de base.

Ce monde a aussi les défauts de ses qualités puisque l'on sent que les concepteurs ont beaucoup travaillé et que l'univers est bien plus complexe que ce qui est décrit dans ce supplément. Il faudra donc certainement acheter la cohorte de suppléments qui suivra celui-là pour en avoir un aperçu plus complet mais bon, s'ils sont de la même qualité que celui-là, ce ne sera pas de l'argent jeté en l'air.

Il faut aussi savoir qu'AEG compte faire évoluer son univers régulièrement (un peu à la manière de TORG il y a quelques années) par l'intermédiaire de son site web et de suppléments spéciaux proposant des scénarios permettant à vos joueurs d'avoir un impact véritable sur le déroulement des évènements.

Et si vous ne l'avez pas encore compris, shadowforce archer est tout simplement excellent.

Oufle  

Après l'excellent Spycraft, la question était de savoir si AEG allait proposer un background à la hauteur du système de règles. Shadowforce Archer relève le défi avec brio.

Déjà, le background est fouillé, original tout en étant accessible. Les auteurs ne se cachent pas de leurs sources d'inspiration. De Tom Clancy à DareDevil en passant par James Bond et Metal Gear Solid, on couvre à peu près tous les genres de super-espionnage.

Ensuite, Archer propose d'inclure des éléments qui n'étaient pas présents dans Spycraft (Psy, mystiques) sans pour autant les rendre incontournables. L'aspect Psy renforce l'aspect comics sans pour autant tomber dans le super héros ce qui n'est pas pour me déplaire.

Enfin, le tour de force des auteurs est d'avoir proposé un univers dense mais suffisemment ouvert pour que les MJ se l'approprient sans problème. Chaque organisation est bien décrite mais assez flexible pour que le MJ lui donne l'aspect qu'il désire.

Il faut reconnaitre qu'Archer est un univers plus visuel que littéraire. Les auteurs donnent vraiment l'impression que leur univers pourrait sortir tout droit d'un film, d'un comic ou d'un jeu vidéo, ce que certains peuvent lui reprocher. Moi, ce que je pourrais reprocher à Archer, c'est de ne pas avoir été assez audacieux dans l'aspect Mystique. Que ce soit la Lame Murmurante ou la Main de Gloire, c'est du déjà-vu.

Au final, tous ceux qui recherchent un univers comtemporain fun et varié peuvent acheter Shadowforce Archer les yeux fermés.

XS  

Et bien autant je trouve Spycraft génial, autant je trouve SFA pas super.

Rien n'est vraiment mauvais, mais le style "neutre" et un peu fourre-tout du bouquin de règle ne convient pas à un univers. Non, on ne peut pas à la fois présenter des intrigues à la Indiana Jones, Mission Impossible, James Bond et X-men.

Ce qui me dérange le plus est, je l'avoue, la part accordée au surnaturel. J'ai l'impression que les auteurs de jdr contemporains qui ne savent pas comment relancer l'intérêt de leur univers finissent par y insuffler du surnaturel plutôt que de rester sur le plan "réaliste" qui demanderait, c'est certain, d'introduire de la complexité réaliste : politique, économie, diplomatie... et on risquerait de parler de problèmes réels.

Bref, je vois pas l'intérêt de mettre de l'ésotérisme et des pouvoirs psi dans un setting d'espionnage. C'est vraiment comme dans les pires épisodes d'Alias : une prophétie à la con débarque au milieu d'une conspiration politique, histoire de tout justifier au lieu de parler d'idéologie... Pfff. C'est donc décevant à mon avis, et loin des promesses du livre de base, sauf si vous voulez jouer des super-héros psi dans un monde contemporain occulte, mais là bon, d'autres jeux font ça bien mieux, pour le coup.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

ShadowForce Archer est à consommer avec modération car il a été écrit avec beaucoup d'enthousiasme et de romanesque. C'est un univers pour Spycraft avec du psionique et du surnaturel, mais aussi plein de méchants nazis dopés aux sciences occultes. Bon au moins, on ne peut pas jouer de magicien ou de conjurateur. Mais on les sent qui frétillent en coulisse.

On peut lire le bouquin en se disant : 'mais c'est bien sûr, c'est repompé sur tous les vieux classiques', ou en se disant que c'est diablement original : difficile de se prononcer. Ce qui est sûr, c'est qu'il faut en prendre et en laisser, il y en a pour tous les goûts mais trop, c'est trop. Les auteurs, au moins, ont eu le bon goût de laisser une spécificité à chaque région du monde : si on ne va pas en Asie, on rencontre moins de Ninjas, et en dehors de la Russie on a peu de monstres chimiques.

Les organisations de méchants sont bien décrites, et il y a des statistiques pour les adapter à tous les niveaux de jeu. Je le prends plutôt dans l'esprit de la série d'espionnage Alias : on découvre petit à petit qu'il y a des secrets scientifiques ou occultes à découvrir dans ce triste monde. On peut aussi le jouer à la Lara Croft (le film, je sais c'est une daube mais bon).

En tous cas les classes de personnages psioniques proposées me semblent bonnes et bien équilibrées, on les apprend comme les pouvoirs de la Force dans Star Wars D20 (l'analogie s'arrête là).

Les trames de scénario sont une bonne idée pour permettre au conteur de créer ses propres campagnes sur les pistes proposées mais en y rajoutant son grain de sel. Pour des scénarios tout fait, c'est dispo sur internet (et on pêche du très gros poisson dès le niveau 1).

J'apprécie également la volonté de faire un univers interactif qui évolue en fonction des rapports venant des joueurs du monde entier. Il faut que la sauce prenne mais internet devrait permettre de gérer cela assez bien.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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