Livre à couverture rigide, 200 pages numérotées (dont 24 en couleurs) et 16 pages cartonnées détachables non numérotées.
Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario.
Table des matières :
- Introduction : ébauche du contexte du jeu, définition du jeu de rôle et présentation du manuel.
- Characters : règles de création de personnages, description des caractéristiques, des métiers, des compétences. On y trouve aussi quelques encadrés sur des sujets ayant trait au contexte (l'armée anglaise à la page sur les carrières militaires, par exemple).
- The Victorian Age : une description de la Terre en 1889, essentiellement consacrée à l'Angleterre et à son empire. Ce chapitre aborde les relations internationales, la politique anglaise, la société victorienne, les forces armées britanniques, et la place des femmes.
- The Referee : chapitre destiné au MJ, il s'ouvre sur des conseils de maîtrise d'ordre général, contient une section importante sur les PNJ et leur utilisation (avec quelques PNJ typiques), fournit les bases du système de résolution des actions, et s'achève sur des généralités sur la structure d'une aventure et les moyens de récompenser les personnages (et donc les joueurs).
- Equipment : ce chapitre présente du matériel en tous genres et pour tous les types de personnages. Il comprend bien entendu ces classiques que sont les armes et les véhicules, mais on y trouve aussi entre autres du matériel scientifique, de l'outillage ou l'équipement nécessaire d'un explorateur. Dix pages (sur les 25 du chapitre) sont consacrées à la présentation d'une grande variété d'inventions nouvelles qui pourraient être réalisées par un personnage inventeur génial ou par un PNJ savant fou : parmi elles, on trouve aussi bien des "classiques" du genre steampunk et des romans de Jules Verne (voire des idées encore plus loufoques) que des objets ayant réellement été inventés à l'époque où est situé le jeu (la TSF, par exemple).
- Science : après un très bref panorama des connaissances scientifiques et techniques de 1889, ce chapitre fournit les règles sur les inventions (utilisables en particulier avec les inventions proposées au chapitre précédent), et une longue section sur la création des navires éthériques.
- Combat : l'essentiel des éléments techniques du jeu est rassemblé dans ce chapitre au nom évocateur. On y traite du combat au corps-à-corps, des armes de jet et de tir, de l'artillerie, des explosifs, des combats entre navires volants, mais aussi des animaux.
- Travel and Exploration : ce chapitre traite des déplacements et des difficultés pouvant être rencontrées, qu'il s'agisse de voyages sur terre, sur l'eau ou dans les airs. C'est dans ce chapitre que le MJ trouvera ce qui a trait aux rencontres et aux événements aléatoires. On y trouve enfin quelques considérations sur la mise sur pied d'une expédition.
- Space Travel : après une présentation de l'éther, ce chapitre décrit très brièvement les différentes planètes du système solaire (ainsi que la Lune). Il traite ensuite des voyages éthériques et de leurs dangers.
- Luna : si l'on excepte une présentation de la Lune expédiée en une page, ce chapitre n'est en fait qu'un scénario dans lequel les personnages prennent part à une expédition vers le satellite de la Terre. Celui-ci est en effet très peu connu, son absence d'atmosphère en particulier ayant rendu rares les tentatives d'exploration.
- Mars : la planète Mars et ses indigènes sont abondamment décrits dans ce long chapitre. Après quelques considérations d'ordre planétologique et une brève histoire des civilisations martiennes, les canaux sont présentés en détail, puis viennent les villes-états qui les bordent, avec une attention toute particulière portée sur Syrtis Major, capitale d'un empire martien et désormais capitale de la colonie britannique (première puissance terrienne sur la planète). Cette ville permet de faire la transition vers les informations au sujet de la présence terrienne sur la planète rouge. Après un tour d'horizon des richesses martiennes intéressant les colons, les trois races martiennes et leurs modes de vie sont décrits. La présentation de quelques animaux martiens précède deux pages d'éléments divers n'ayant pu être classés ailleurs dans le chapitre. Le tout est accompagné de nombreuses petites idées de scénarios.
- Venus : la description de Vénus est à l'image de ce qu'en savent les Terriens : beaucoup moins exhaustive. La colonisation de la planète est nettement moins avancée que celle de Mars. La forme de vie autochtone pensante est un genre d'hommes-lézards, primitifs et souvent belliqueux. Quant à la faune, ses représentants les plus spectaculaires sont la copie conforme des reptiles géants qui peuplaient la Terre à l'Ère Secondaire.
- Charts : 16 pages cartonnées détachables selon les pointillés, parmi lesquelles on trouve les tableaux des règles rassemblés pour plus de commodité, des plans de navires volants, quelques précisions de règles ne figurant pas dans le corps du manuel, deux planches d'hexagones, une feuille de personnage vierge, et même une planche de visages et de chapeaux à découper pour orner la feuille de personnage du portrait du PJ.
Enfin, l'intérieur de la couverture présente au début du manuel une carte de Mars, et à la fin une carte de Vénus.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 janvier 2010.
Un jeu d'une rare intensité et d'une originalité certaine, desservi par des règles extrêmement simples. Avec Space 1889, c'est l'Aventure et l'Action (notez les majuscules) qui sont mises à l'avant plan. Les fans de l'époque victorienne et des romans de E. R. Burrough (le cycle de Mars) apprécieront particulièrement Space 1889.
Attention cependant : ce jeu est assez vieux, et ne correspond pas vraiment aux critères de qualité actuels : le background, par exemple, n'est pas spécialement bien détaillé, mais comme ce jeu s'inspire de l'histoire de la Terre à la même époque, il n'est pas vraiment difficile pour les maîtres de jeux de se documenter...
Particularité de ce jeu : il contient les premières illustrations de Timothy Bradstreet, qui est connu pour avoir réalisé les couvertures des Clan Books de la gamme Vampire. Cependant, à l'époque où il a dessiné les quelques illustrations intérieures de Space 1889, il était nettement moins expérimenté.
Bon jeu, à la fois original et professionnel. Le système tourne bien, le monde est attrayant. L'ensemble a un côté Jules Vernes hallucinant et est très agréable à jouer. L'aspect steampunk n'est pas tombé dans le délire le plus complet, et même le look du bouquin garde ce cote "victorien coincé" qui fait tout le charme du jeu.
Un jeu vieillot au charme délicieusement retro...
J'ai retrouvé les joies de mon enfance quand je m'initiais à la lecture en lisant Jules Vernes...
Etant également hôte de Castle Falkenstein, j'ai je l'avoue un faible particulier pour ce genre de jeux.
Le système est certes simpliste mais il fonctionne à la perfection et c'est le genre de jeu qui ne reclame guère plus. Cependant parfois on sent qu'il voudrait tomber dans un simulationnisme qui ne lui conviendrait pas (règles de combat spatial) à mon avis.
On regrettera l'absence de background plus fouillé pour ce superbe jeu dont le thème est plutôt osé : outre l'aspect aventure spatiale, le jeu est doté aussi d'un aspect Colonisation que je trouve personnellement très intéressant (évidemment c'est decalé) dès lors que l'on fait un peu abstraction de son échelle de valeurs modernes, et qui a le mérite de nous plonger un peu plus dans l'optique victorienne...
Bref un très très bon jeu, un peu retro, un peu kitsh, mais si original que l'on se demande pourquoi il est aussi peu connu.
Ah, Space 1889 !
Soyons clairs, je n’aime pas le steampunk et que modérément les jeux se passant dans le années 20. J’aime bien Jules Verne et Sherlock Holmes mais sans plus… Par contre, j’aime l’Histoire, les jeux d’ambiance, les jeux où le roleplay prime et les univers originaux et surprenants.
Et donc, pour moi, Space 1889 est un excellent jeu.
Il permet de se replonger dans la fin du 19eme et dans l’ambiance victorienne. C’est donc un jeu de gentlemen British amenant un savoureux roleplay. C’est aussi un jeu surprenant qui nous présente des situations très riches sur Mars, où ailleurs, où l’on pourra explorer les problèmes du colonialisme et les rivalités ambitieuses des puissances européennes avec tout le recul que la science-fiction permet et tout en ayant les plaisirs de l'aventure et de l'exploration.
Les thèmes et les cadres du jeu sont donc très biens. Côté système, ce n’est pas tout jeune mais cela marche très bien quand même, sauf le combat qui mérite une petite simplification. L'avantage d’être un jeu à l’ancienne est que tout est dans le livre de base : descriptions du monde, règles de combat aérien, d’inventions, création de navires, etc. De nos jours, on nous vendrait ça en 32 suppléments différents.
Cotés points faibles : la présentation est plutôt spartiate des années 80 mais très correcte. Aussi, le scenario du livre, se passant sur la Lune, est assez médiocre.
Bref, Space 1889 vaut vraiment le détour.
Aussi si vous avez la chance d’écouter les histoires de Space 1889 en audio-book chez Noise Monster c’est très sympa et cela donne une bonne idée de l’ambiance du jeu.
Critique écrite en avril 2011.
Publié en 1988, ce JDR était ambitieux et visionnaire par bien des aspects. D’abord en inaugurant un genre steampunk encore extrêmement marginal, et alors que les thèmes cyberpunk étaient en plein essor. Ensuite parce que ce jeu était sorti à grand frais par GDW, pour en faire un succès qui devait l’installer durablement, et pas uniquement tester timidement le marché. GDW avait donc déployé la grosse artillerie : campagne de communication, boardgame, figurines officielles et donc une gamme avec la sortie de plusieurs suppléments dans la foulée de ce livre de base. Ce livre de base est donc à la hauteur des moyens engagés à l’époque : il est complet et solide avec sa couverture cartonnée (suffisamment rare aux US pour le souligner), un contenu dense et même des illustrations couleur, quel luxe !
Malheureusement cette belle histoire ne se sera pas écrite ainsi : alors qu’il avait le potentiel de casser les codes et malgré une production régulière de l’éditeur, Space 1889 est resté un jeu de niche, et est aussi sorti des mémoires, notamment quand le genre Steampunk est devenu plus présent dans le JDR quelques années plus tard, mais en recentrant davantage sur le mélange de la science avec la fantasy, plutôt qu’avec le space opera et l’exploration spatiale.
Pourtant il y a peu à reprocher sur ce livre de base. Celui-ci est bien rempli et prêt à l’emploi, avec un système, qu’on trouverait certes sans saveur aujourd’hui mais qui a le mérite de fonctionner ; et la dose de matériel et de background suffisantes pour se projeter malgré l’originalité du thème, ainsi que plein d’aides de jeu sympatoches.
Bref, du solide et du complet, mais du parfois aussi aride que la planète Mars avec une technicité qui rappelle que Space 1889 est l’œuvre de GDW, bien connu aussi pour ses wargames ou ses JDR comme Twilight 2000… Si le produit est donc sérieux, il est aussi trop sérieux et il lui manque un supplément d’âme (et d’informations) qui permettrait de rendre le contexte plus visuel et attrayant. Les illustrations intérieures sont relativement peu nombreuses, et inégales malgré les quelques œuvres d’un Timothy Bradstreet encore à l’aube de son art. Et les planches couleurs qui auraient pu magnifier le tout sont au contraire très laides.
S’il y a donc peu à reprocher à ce livre de base, il ne crée pas non plus le même enthousiasme à la lecture qu’un Château Falkenstein, dont le récit épique était raccord avec l’envergure de la proposition d’aventures pleines de panache et d’intrigues propres au genre steampunk. Et pourtant, on parle de la conquête du système solaire en chapeau haut de forme et robe à tournure, malheureusement traité de façon bien trop terne !
C’est justement ce système solaire revisité à la sauce Ether qui aura achevé de me faire trouver le verre plutôt à moitié vide qu’à moitié plein : le décor de Vénus plongé dans une préhistoire donne des envies d’exploration à la Allan Quatermain, mais il est abordé trop succinctement dans ce livre de base. Le décor lunaire est pour sa part expédié via un scénario particulièrement médiocre : dommage, ce dernier aurait pu servir de tutoriel et d’amorce de campagne. Enfin, le décor de Mars est en revanche plus complet mais s’embarrasse de détails peu passionnants (fallait-il vraiment aborder l’architecture et le fonctionnement mécanique des canaux de Mars dans ce livre de base ?), quand on aurait pu davantage l’orienter vers une civilisation Olmèque / Maya déclinante, découverte par des conquistadors revisités en modèle Victorien ?
Malgré ces réserves, Space 1889 reste une très bonne découverte, et ce livre de base peut s’auto-suffire si vous vous voulez tenter l’expérience, et ce malgré son vénérable âge. Il accuse cependant cet âge car il faudra considérer ce livre de base plus comme une boîte à outils, à l’instar des manuels de D&D de l’époque, que celui d’un jeu complètement prêt à l’emploi.
Critique écrite en avril 2025.
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