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Salut, et merci pour le jdr

Sorcerer

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 6
  • Moyenne des critiques : 4.33

Description

Les protagonistes de Sorcerer connaissent le moyen d'invoquer des démons et de les lier : c'est la seule forme de magie qui existe et ses pratiquants sont extrêmement rares, peut-être une centaine dans le monde. Le livre de base ne précise pas quelle est l'origine de ces démons. Sont-ce des anges déchus, des extraterrestres, des créatures extra-dimensionnelles, des fantômes ? C'est au MJ de décider suivant la façon dont il conçoit son monde car Sorcerer se veut le plus générique possible.

Les personnages de Sorcerer sont définis trois caractéristiques primaires : Volonté (Will), Endurance (Stamina), Savoir (Lore). Ils ont aussi deux caractéristiques secondaires : la Couverture (Cover) et l'Humanité (Humanity). La Volonté sert à gérer ce qui est mental, l'Endurance ce qui est physique, le Savoir sert à l'invocation de démons, la Couverture sert pour les connaissances liées au métier du personnage, l'Humanité sert de modificateur pour certaines actions. Les personnages ont aussi un défaut, des signes particuliers et autres détails. Il n'y a pas de système de compétence à proprement parler.

Un personnage débutant possède un premier démon lié et les PJ sont libres d'en lier de nouveaux au cours de la campagne. Les démons sont définis par leur type, leurs caractéristiques, leurs pouvoirs et divers détails comme par exemple un besoin particulier. Certaines caractéristiques sont identiques à celles des hommes (Volonté, Endurance, Savoir), d'autres sont propres aux démons (Pouvoir) ou optionnelles (Couverture).

Le système consiste à opposer des lancers de dés, mais le jeu ne précise pas quel type de dé, du moment que tout le monde utilise le même type de dés. Toutefois, les dés à 10 faces sont les plus courants. On détermine quel côté remporte l'opposition en comparant les chiffres sur l'ensemble des dés :
- le côté qui a fait le nombre le plus haut remporte l'opposition
- si le nombre le plus haut est le même, on retire ce dé de chaque côté et on reprend le procédé de comparaison
- si les deux lancers sont strictement identiques, le MJ décide
- le résultat est égal au nombre de dés que le gagnant garde au-delà du plus haut dé du perdant

Exemples de lancer de dé :
- le joueur A fait 1,5,6,8,8 et le joueur B fait 2,4,5,5 : c'est le joueur A qui remporte le duel avec un résultat de 2 car les deux chiffres de '8' du joueur A sont au-dessus du meilleur chiffre de B, qui est de 5.
- le joueur A fait 1,2,3,8,8 et le joueur B fait 5,7,8,8 : c'est le joueur B qui remporte le duel avec un résultat de 2 car on élimine les '8' de chaque côté, et le joueur B se retrouve avec 2 dés, le 5 et le 7, qui dépassent le meilleur chiffre de A

Le système s'appuie sur ce résultat chiffré pour de nombreux aspects du système, notamment pour les dommages infligés en combat. Ces dommages sont de deux types : le choc, qui représente un malus au round suivant, et les dégâts, qui sont des malus durables. Ces deux types de dommages sont proportionnels au résultat des jets de combat.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
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Sex and Sorcery
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2003Adept PressPapier
Sorcerer
première édition révisée
Livre de basejanvier 2001Adept PressPapier
Sorcerer's Soul (The)
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Supplément de règles et de contextejanvier 2001Adept PressPapier

Sorcerer & Sword

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
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Dictionary of Mu
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Supplément de règles et de contexteaoût 2006Judd KarlmanPapier
Sorcerer & Sword
première édition révisée
Supplément de règles et de contextejanvier 2001Adept PressPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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