Thème(s) : Contemporain Fantastique
Silent Legions est un jeu de rôle proposant de simuler l'horreur lovecraftienne moderne sous une forme de bac à sable pour le MJ. Il propose de générer soi-même de nouvelles menaces ou des éléments de décor différents des villes et lieux classiques des œuvres de Lovecraft ou de ses continuateurs.
Les personnages y sont définis par leurs Attributs, les caractéristiques classiques des jeux à l'ancienne mode : Force, Intelligence, Dextérité, Constitution, Volonté, Charisme, tirés avec 3 dés à 6 faces et dont dériveront des modificateurs de jets de dés. Une option proposée par les règles est de laisser le joueur assigner aux Attributs une valeur au choix parmi 7, 11 et 14, sous réserve qu'il n'y ait pas plus de 14 que de 7. Ces Attributs sont complétés par des éléments de background (niveau social, profession, etc.), une classe de personnage et des compétences. Ces dernières sont apportées par la profession du personnage et par sa classe, d'abord au niveau 0 (compétence professionnelle de base) puis 1, au cas où les deux la rapporteraient, mais pourront par la suite monter jusqu'à 4 (maîtrise quasi surnaturelle).
La classe de personnage donne également au joueur le droit d'allouer un 14 dans l'un des Attributs principaux qui lui correspondent, assurant ainsi qu'un mauvais tirage de dés n'handicape trop un personnage. Les classes proposées sont :
Le personnage se voit également attribuer des caractéristiques secondaires : points de vie (tirés au dé, à 4, 6 ou 8 faces selon la classe), bonus d'attaque, classe d'armure (décroissant à partir de 9 pour un personnage dépourvu à d'armure), jets de sauvegarde (dépendant de la classe et du niveau) et Folie (Madness, débutant à 0 et croissant jusqu'à ce que le personnage ne devienne irrémédiablement fou à 100).
Le personnage gagnera des niveaux avec l'expérience. Les personnages se voient allouer par le MJ des points d'expérience en fonction de leurs réussites au cours des histoires. L'accumulation de ceux-ci permet au personnage de progresser en niveau. Cette progression apporte de nouveaux points de vie, des points pour acheter des niveaux de compétences, des points d'Expertise et la possibilité de multi-classer. Les points d'Expertise d'un personnage peuvent être utilisés dans divers buts : relancer un jet de dés, activer une aptitude de Classe, lancer un sort. Ils sont récupérés au rythme de 1 par nuit de repos.
Le système de résolution d'action repose sur le lancer de deux dés à 6 faces, auquel s'ajoute le niveau de compétence et le modificateur d'Attribut correspondants, avec pour objectif d'atteindre ou dépasser la Difficulté établie par le MJ (de 6 à 15). Les jets de sauvegardes sont faits avec un dé à 20 faces qui doit dépasser le seuil, dépendant de la classe et du niveau, pour le personnage, afin de limiter ou annuler les effets désagréables d'une situation. Le combat est géré de la même façon avec un dé à 20 faces modifié selon le personnage, les circonstances et la Classe d'Armure de la cible, qui doit atteindre 20 pour réussir. Les dommages sont tirés en fonction de l'arme et retirés des points de vie de la cible. Si le personnage se trouve confronté à des événements traumatisants, le résultat d'un jet de dé correspondant à ce type d'événement est ajouté à son score de Folie. Le personnage perd de la Folie en gagnant un niveau. Il est aussi possible pour lui d'accepter un Délire, mais les résultats peuvent être aussi bien bénéfiques que faire empirer les choses.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2018. Dernière mise à jour le 19 août 2018.
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