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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Shell Shock

Références

Thème(s) : Générique

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Description

Shell Shock est un jeu de Kobayahi créé à l'occasion de la parution de Di6dent numéro 10 en janvier 2014.

Comme l'explicite son Pitch ("Jusqu'où irez-vous pour survivre ?"), le jeu puise ses inspirations dans des oeuvres telles que les films Platoon de O. Stone, La Ligne Rouge de Terrence Malick ou encore la Croix de Fer de Sam Peckinpah. Sur le plan de la littérature, le jeu cite des oeuvres telles que A l'Ouest Rien de Nouveau de Erich Maria Remarque, Voyage au Bout de la Nuit de Louis-Ferdinand Céline. Des jeux vidéos tels que Spec Ops ou les bandes-dessinées telles que The Nam de Doug Murray et Michael Golden ou Halo Jones d’Alan Moore figurent également dans les inspirations.

Toutes ces oeuvres ont comme point commun de montrer l'absurdité de la guerre du point de vue de ceux qui la font et d'interroger sur la place du soldat dans le conflit et au sein de son groupe primaire. Shell Shock propose donc d'incarner des soldats et, plus précisémment, des jeunes recrues qu'on vient d'envoyer sur le front. Le jeu a comme objectif de raconter des histoires de soldats pris dans des conflits et de voir l'impact que les situations de stress génèré par la guerre a sur ses acteurs.

Pour ce faire, chaque joueur incarne une recrue membre de la même escouade. Lors de la création du personnage, chaque joueur choisit pour son PJ une attitude par rapport au conflit (pacifiste, patriote, indifférent, trouillard) et face à l'institution militaire (planqué, mouton, bouc-émissaire ou au contraire fanatique convaincu des bienfaits de la vie militaire).  Lors de leur création d'un PJ,  4, 3, 2 ou 1 dés sont répartis dans des domaines (au nombre de quatre : recherche, destruction, coeur et esprit). Le domaine dans lequel un PJ aura investi le maximum permettra de comprendre son rôle dans l'escouade.Les choix d'attitudes par rapport à la guerre et à l'armée et le rôle du personnage détermineront ses dérives, c'est à dire ses fragilités telles que la peur, la violence, la culpabilité et l'indifférence. Enfin, la phase de création des personnages s'achève par la détermination des noms des autres membres de l'escouade, des figurants que géreront les joueurs.

La proposition implique une gestion de l'évolution des personnages. Les scores des quatre dérives (qui varient entre 1 et 3 à la création) augmentent lors des parties en fonction des choix que font les PJ. Lorsqu'une dérive atteint 5, la partie ne se finit pas, mais cela détermine l'avenir du PJ après la guerre. Un personnage atteignant 5 en Culpabilité par exemple passera le reste de sa vie dans un état de dépression chronique à se demander pourquoi il a survécu et pas les autres. Celui dont la Violence sera montée à 5 ne se réadaptera jamais à la vie civile et tabassera tout sur son passage, femmes et enfants compris. Il est à noter que l'équipement n'est pas géré dans Shell Shock, en vertu du principe que le jeu sert à raconter l'histoire des soldats, pas celle de leur matériel.

La santé et l'état mental des PJ sont gérés respectivement par le niveau de blessure et de stress. Un personnage a quatres niveaux de blessure : le premier niveau indique que la protection du personnage ne fonctionne plus, le deuxième niveau indique que le personnage est touché (le PJ perd ses points de frustration). Le personnage qui a subi trois blessures est grièvement blessé (il ne peut plus se déplacer seul et a un malus permanent). Enfin au quatrième niveau, le personnage est mort. Une échelle similaire existe pour le stress : le personnage pouvant être simplement nerveux, fébrile, paniqué voire en état de choc. A la différence d'une blessure cependant, atteindre l'ultime niveau de stress ne signifie pas l'élimination des PJ. Ceux-ci doivent en revanche agir selon leurs dérives: c'est à dire déserter, tirer dans le tas ou agir de façon suicidaire.

En cours de campagne, les PJ acquierent de l'ancienneté: celle-ci permet de mieux résister au stress. On en gagne un point à la fin du premier scénario de la campagne et un autre lors du deuxième scénario. Enfin, les PJ acquièrent au cours de leurs aventures et en particulier lors des périodes de repos de la frustration. Ce compteur est une réserve de points, chaque point pouvant être dépensé en cours de jeu pour avoir un bonus afin de résoudre une action.

Pour résoudre une action, le système de Shell Shock repose sur le jet de dés à six faces en opposition.

  • Tous les jets se font en opposition entre le MJ et un joueur. Le nombre de dés à jeter par le joueur est fonction du domaine impliqué par l'action. On utilise ainsi le domaine recherche quand il s'agit d'être vigilant, de déjouer une embuscade, destruction s'il s'agit de combat, le coeur pour résister à la fatigue ou soigner quelqu'un et Esprit pour, par exemple, garder son sang-froid. Le joueur jette autant de dés que le score dans le domaine concerné tandis que le MJ jette un nombre de dés calculé en fonction d'une difficulté : un dé de plus que le PJ (action difficile), autant de dés que lui (difficulté moyenne), voire un dé de moins que le joueur si l'action est facile.
  • Chacun lance ses dés: tout résultat de 1 à 3 sur un dé est un échec, tout résultat de 4à 6 est un succès. Celui qui a le plus de succès réussit l'action. La différence entre les succès du vainqueur et ceux du vaincus détermine une marge de réussite. En cas d'égalité, on relance en changeant les enjeux du conflit. Le MJ détermine les conséquences du résultat : s'ils réussisent, les PJ obtiennent ce qu'ils veulent ou tuent un certain nombre d'ennemis en fonction de leur marge de succès. S'ils échouent, les PJ encaissent des points de stress ou de blessure égaux à la marge de succès du MJ mais d'autres conséquences peuvent également intervenir et modifier la fiction.
  • Les PJ peuvent faire appel à leur frustration pour obtenir des dés supplémentaires ou céder à leurs dérives pour ne pas subir les conséquences d'un échec. Dans ce cas, leur score de dérive augmente de 1.

Shell Shock ne propose pas d'univers ou de conflit de référence. Il revient au MJ et aux joueurs de se mettre d'accord sur le conflit dans lequel ils veulent jouer. Ce peut être un conflit historique de toute époque ou être un conflit fictionnel. Les personnages de Shell Shock peuvent donc être des fantassins de Starship Troopers tout aussi bien que des guerriers Huns, des légionnaires romains ou, comme dans le scénario du livre de base, des recrues de l'Armée Rouge en 1941. Le jeu propose cependant une trame narrative précise. Une campagne de Shell Shock se fait en trois parties. Dans la première, les recrues qui arrivent sur le front connaissent leur baptême du Front. Dans le second scénario, ils participent à un événement majeur du conflit (bataille de Stalingrad dans le cadre du conflit germano-soviétique ou d'Emrity Meadows s'ils incarnent des soldats de l'armée de Veluna en campagne contre la horde du Temple du Mal Elementaire dans le monde de Greyhawk).  Le dernier scénario se passe à la fin de la guerre, lorsque la victoire ou la défaite sont proches et que se profile le retour à la vie civile.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Shell Shock
première édition
Livre de basejanvier 2014Livres de l'Ours (Les)Electronique

Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2018.  Dernière mise à jour le 13 mai 2018.

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