Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique
Le Soleil n'est plus entouré que par un nuage de fragments métalliques... Sur le plus grand de ces éclats, les derniers survivants de l'humanité ont reconstruit une civilisation techno-magique en s'alliant avec des Orcs, des Centaures et des Araignées télépathes. Ils partent à la reconquête d'un monde éclaté, parcouru par des créatures mystérieuses comme des pieuvres géantes de l'espace. Quels événements ont donc conduit à cette situation ?
En 1959, inspiré par les écrits du romancier Olaf Stapledon, l'astrophysicien Freeman Dyson établit une classification des civilisations intelligentes basée sur le rayonnement visible des étoiles colonisées :
- Type I : la civilisation a la capacité de communiquer en utilisant la force électromagnétique.
- Type II : la civilisation est capable de reconstruire entièrement son système solaire de façon à en récolter l'énergie et augmenter l'espace habitable, par exemple en construisant une gigantesque sphère autour du Soleil.
- Type III : la civilisation est capable de complètement recréer sa galaxie d'origine, à son goût et selon ses besoins.
Dans un futur éloigné de 25 000 ans, l'humanité a atteint le Type II et a détruit le système solaire tel que nous le connaissons actuellement pour en faire une sphère de Dyson, un gigantesque écosystème creux démontrant les capacités de construction de l'espèce humaine et lui offrant un jardin d'Eden à la mesure de son ambition. Malheureusement, dans 25 000 ans, cette sphère de Dyson fait déjà partie d'un passé lointain, mystérieux et désormais complètement légendaire.
Remontons un peu dans le temps, 15 000 ans avant le début du jeu : incapables de quitter le système solaire, les humains ont fait de Mars une riante prairie et de Vénus un désert à la sèche beauté. Puis ils ont colonisé les lunes des géantes gazeuses, et la ceinture d'astéroïde, et le nuage d'Oort. Mais parmi eux, certains se rendent alors compte des limitations de cette politique, et font la proposition du Plan de Dix Mille Ans, qui, démantelant le système solaire, offrirait à l'humanité toute la place dont elle pourrait rêver. Ainsi est fait, et la sphère Solaire est un jour pratiquement terminée lorsque l'impensable se produit : pourtant faite de matériaux capable de résister à la chaleur d'un soleil comme au bombardement de météores, la Sphère éclate, comme si elle était faite de papier et de carton. Des milliers de milliards d'humains meurent durant les premiers temps de ce Grand Cataclysme, sans que sa cause soit élucidée.
Le jeu se focalise sur le Megashard, le plus gros éclat de la Sphère, et particulièrement dans une zone nommée "Nations Connues", aussi étendue et peuplée que notre Terre actuelle. Les habitants de la zone sont des humains normaux, mais aussi des races mutantes ou artificielles : Orcs, Centaures et Nuées d'Araignées. Toutes ces races sont utilisables comme PJ, y compris les Araignées (avec une intelligence commune divisée entre plusieurs corps). Le jeu permet l'exploration de zones plus lointaines, voire d'autres éclats. Le voyage spatial est possible, et il y a des races qui possèdent un très haute technologie comme les Céphalopodes (pieuvres mutantes). Il y a également les Autres, une présence mystérieuse et hostile dont on ne sait pas grand-chose.
Les personnages sont définis par 9 traits divisés en trois colonnes : 3 physiques, 3 mentaux et 3 sociaux. Pour chaque score, on lance un certain nombre de dés à 6 faces et on garde les deux meilleurs, que l'on multiplie par deux. Pour ces tirages, le joueur répartit 12 dés pour chaque colonne, sauf pour la colonne physique (qui dépend de l'âge). Il faut ensuite calculer, par des moyennes de Traits, 5 Aptitudes qui serviront de base aux Compétences : Aptitude Physique, Aptitude Mentale, Aptitude Sociale, Aptitude Technique, Aptitude au Combat. Il faut ensuite acheter des niveaux de compétence, dont le nombre total est tiré aléatoirement en fonction de l'âge.
La résolution d'action consiste à faire un jet de pourcentage sous un score égal à Aptitude + 10 x Compétence, éventuellement modifié par la difficulté. En combat, la différence de jet de résultat entre attaquant et défenseur, multipliée par un coefficient (qui dépend de l'arme et qui est modifié par l'armure), donne le nombre de points de dégâts infligés aux Points de Vie (Aptitude Physique x 5).
La Magie consiste à manipuler la Matrice, ensemble des nanites, ces micro-organismes artificiels omniprésents qui régulent quasiment tout : santé, climat, etc. Les sortilèges sont définis par leur niveau, qui détermine leur difficulté d'apprentissage et l'énergie nécessaire. Il existe des endroits sans Matrice, nommés "dead zones", et des endroits où la matrice est folle, nommés "weird zones".
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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