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C'est sérieux là ! On joue !

Occultisme

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Références

  • Gamme : Shadows Of Esteren / Ombres d'Esteren (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Agate Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre format A4 de 140 pages et 14 pages d'annexes.
  • Album CD Rise

Description

Occultisme est un supplément destiné aux meneurs des Ombres d'Esteren. Il se concentre, comme son nom l'indique, sur l'occultisme, les tenants de cette science, leur organisations, et leurs objectifs. Il offre, en plus des règles et des éléments de contexte, un scénario en trois actes.

Après une illustration pleine page, puis les titre, crédits et table des matières (5 pages), l'Avant-propos (1 page) permet de situer ce supplément dans la gamme Thémas (sans numérotation), après les Moines et les Fantômes. Puis vient un Prologue (3 pages) qui se présente sous forme d'une petite nouvelle.

Chapitre 1 : Occultisme en Tri-Kazel (32 pages) s'attache à nous présenter les occultistes avec leurs démarches et leurs méthodes. Les occultistes y sont présentés comme "d'authentiques aventuriers de l'esprit". Il offre de nouvelles disciplines, des conseils au Meneur, ainsi que des règles additionnelles concernant la santé mentale.

Dans Déchiffrer les Signes, la maquette utilise des extraits du journal d'Hadrien pour plonger un peu plus le lecteur dans l'ambiance de l'occultisme et de Tri-Kazel, avant d'aborder un certain nombre de considérations qui permettront au Meneur de mettre en musique les différents courants occultistes, La Foi, la science et les croyances. Un encart référence différents éléments occultistes dans les ouvrages des Ombres d'Esteren et les paragraphes suivants permettent de comprendre l'approche du questionnement et donc la relation avec la religion et aussi avec une catégorie honnie de personnages, les sorciers. Suit une description du langage métaphorique des occultistes qui nous permet de différencier leurs différentes catégories. Le texte aborde ensuite aborde l'arc narratif de l'Occulte et comment l'utiliser dans les différentes campagnes ; le Meneur y trouvera quelques clés pour les motivations et les contraintes pour un personnage Occultiste. Les Médiums sont l'objet de la section suivante (2 pages), avec certaines caractéristiques et les différentes tendances possibles, puis viennent les Sorciers (4 pages) : ceux-ci peuvent être sélectionnés comme un arc par les joueurs, bien que cela ne soit pas conseillé. Les trois approches de gestion du surnaturel dans les Ombres d'Esteren sont indiquées au Meneur : rareté du surnaturel, des pouvoirs existent mais sont discrets, le surnaturel doit être préparé et intense. Ainsi, l'apprentissage et la chasse aux sorciers seront plus ou moins liés au surnaturel. Le texte évoque très rapidement comment sont perçus les sorciers, occultistes et Médiums selon les zones géographiques, ce qui se matérialise par une piste de scénario.

La Plaie des Tarishs discute ensuite des pouvoirs du peuple Tarish, lequel dispose d'un accès à certains pouvoirs de divination, mais en cercle fermé. Les Disciplines Occultes sont décrites ensuite sur 6 pages : Ésotérisme, Hypnose, Interprétation des Rêves, Phénomènes Mentaux (illustré par un encart sur les travaux de la Dàmàthair), compétence pour chiffrer et déchiffrer des messages, avec un encart décrivant un désordre qui affectera les PNJs (à destination du Meneur).

Quelques règles optionnelles suivent sur la possibilité d’améliorer la résistance mentale, et la gestion des Visions et des Arts Occultes qui doivent être gérées par le Meneur pour lequel des conseils sont fournis afin d'instaurer une ambiance souvent horrifique.

Le Chapitre 2 : le Cercle de l’Émergence (18 pages) s'attache à décrire au Meneur (et uniquement à lui !) un réseau d'occultistes sur la péninsule de Tri-Kazel. Les leaders sont décrits, par leurs motivations et leurs caractères, et un bref historique est proposé au Meneur. La structure de description utilisée pour décrire ce Cercle peut être utilisée par le Meneur pour d'autres organisations. Puis viennent des conseils pour gérer le Cercle et ses interactions avec les joueurs selon plusieurs styles possibles. Divers interlocuteurs sont présentés et les principales activités du Cercle décrites, autant d'opportunités d'interactions avec les joueurs. Ce chapitre est l'occasion de définir une règle optionnelle pour la gestion de la compétence Suggestion, avec plusieurs variantes. Un autre encart aborde la gestion de l' Exaltation des Occultistes, en particulier comment regagner ses points.

Enfin le Chapitre 3 : Une Chambre Bien Rangée (72 pages) est un scénario aux thématiques délicates sur lesquelles le Meneur est avisé d'exercer une certaine prudence et de s'assurer que ses joueurs en sont bien conscients. Un point important de la structure narrative du scénario est la modularité : en effet, le Meneur peut y apporter plus ou moins de surnaturel, plus ou moins d'horreur, de psychologie ou de suspense. Il est aidé en cela par diverses options, encarts de textes ou scènes dédiées. On nous propose même toutes les musiques pour accompagner les différentes scènes. Chaque voie est décrite et explicitée pour que le Meneur en comprenne les implications. Plusieurs possibilités d'intégration du scénario dans les campagnes disponibles dans la gamme sont proposées et un tableau permet d'avoir la chronologie par défaut du scénario et donc de structurer la lecture et le déroulement lors d'une partie avec les joueurs.

Le quartier populaire dans lequel se déroule l'aventure, présenté comme un personnage à part entière, est décrit au travers de quelques lieux emblématiques, sur 7 pages, puis les différents PNJ sur 15 pages. Les aspects psychologiques des PNJ sont particulièrement détaillés en fonction de l'orientation qu'aura choisie le Meneur et plusieurs personnages secondaires sont décrits afin de faire vivre ce quartier et apporter autant de fausses pistes que d'aide aux joueurs. Le scénario suit ensuite en trois actes :

  • Dans l'Acte 1 (17 pages), la disparition d'une jeune fille déclenche une grande recherche dans la ville, jusqu'au moment où l'on retrouve son corps. La recherche va maintenant se focaliser sur le meurtrier. Le texte va décrire les différentes scènes (et nous conseille les différentes ambiances sonores issues de l'album RISE). L'ensemble est toujours structuré pour les diverses ambiances et avec des encarts dédiés aux conseils au Meneur.
  • L'Acte 2 (13 pages) commence lors des funérailles de la victime, quand les PJ sont arrêtés et doivent négocier leur sortie de prison. Ils découvrent la cité sous l'emprise de la peur suite à des meurtres nocturnes, des visions de la jeune défunte et une mystérieuse épidémie. Des encarts contiennent des conseils et/ou des points de règles pour le Meneur.
  • Enfin l'Acte 3 (10 pages) va voir les personnages poursuivre l'enquête sur ces événements et permettre le dénouement et la fin de ce scénario. Il utilise la même structure modulaire que les autres actes. Il se termine sur un point qui permet au Meneur de finaliser l'aventure comme il se doit avec résumé des différents objectifs atteints ou non.

L'ouvrage se termine sur un Bestiaire (6 pages) présentant de manière détaillée les principaux monstres ou bêtes du scénario, et un Épilogue (2 pages), une nouvelle, tirée du journal d' un deuxième personnage que les joueurs ont rencontrés lors de cette aventure et enquête.

Les Annexes, présentées sur des feuilles séparées, regroupent :

  • une description de chaque indice et de la façon dont les personnages peuvent les obtenir, lesquels sont aussi présentés sous forme de cartes sur deux pages, qui peuvent être découpées pour être fournies aux joueurs.
  • un tableau permettant  de retrouver rapidement dans quelle scène chaque indice peut être trouver et quel mystère il contribue à résoudre.
  • un tableau listant les différents événements chronologiquement
  • une liste rapide des différents PNJ. Quelques lignes sont disponibles pour le Meneur afin de noter les orientations choisies pour chacun.
  • un rappel de l'arbre généalogique de la famille Maer et les descriptions de ses différents membres.
  • La hiérarchie et la description de deux organisations
  • un résumé de chacune des scènes du scénario soit 17 scènes.
  • une pages de notes.
  • les portraits des différents personnages non joueurs (4 pages)

Une version limitée de l'ouvrage, à la couverture alternative est aussi disponible.

Cette fiche a été rédigée le 13 janvier 2017.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.

Critiques

Mithras  

Ce supplément se propose de présenter les différents types d'occultistes de la péninsule de Tri-Kazel. Sous ce terme, on regroupe à la fois les investigateurs occultes, et les personnages bénéficiant de pouvoirs autres que ceux reliés au culte de l'Unique ou des traditions Démorthen, notamment les tarishs et les sorciers.

Cette première partie, supposée être le corps du supplément, est malheureusement très sommaire. Les pouvoirs d'occultisme utilisent la même table universelle que les miracles et les oghams, et il n'y a pratiquement pas d'exemples concrets. Il n'y a qu'une page ou deux pour chaque type d'occultisme, ce sera au maître de jeu d'étoffer les quelques éléments présentés. On accueille malgré tout avec bonheur ces nouvelles options de personnage, qui raviront ceux qui cherchent une approche plus "athée".

On trouve ensuite une description du cercle de l'émergence, des investigateurs de l'étrange (accessoirement) qui chapeautent (surtout) un vaste trafic de drogue hallucinogène pour une raison plutôt floue. J'avoue ne pas y trouver beaucoup d'intérêt...

Une moitié du supplément est consacrée à un scénario mêlant difficilement psychologie, occultisme, épidémie... et trafic de drogue. 60 pages là où une dizaine aurait largement suffit. Comme dans le scénario "mots vengeurs", tout est excessivement précis. Le quartier où se déroule le scénario est dépeint dans ses moindres détails ainsi que tous les intervenants potentiels. Malheureusement, l'histoire en tant que telle est brouillonne et mêle beaucoup trop d'éléments pour présenter un tout cohérent. C'est bien de vouloir explorer les émotions humaines, mais je crains que les auteurs n'aient de trop hautes expectatives. La plupart des joueurs passeront complément à côté.

Dans la lignée du Manuel de la Lune Noire, les auteurs s'enlisent dans une profusion de détails hyper ciblés tout en négligeant le fond. Occultisme est surtout à considérer comme un scénario, entouré de quelques éléments de background que le meneur devra développer lui-même.

Critique écrite en janvier 2017.

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