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We've done the impossible, and that makes us mighty

Monastère de Tuath (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • 1 livre à couverture souple de 52 pages
  • 3 feuilles A4 en couleurs
  • 6 fiches cartonnées à découper représentant les portraits des PNJ du monastère, ainsi que quelques scènes du scénario
  • 1 plan A3 du monastère (coupe en perspective isométrique).
  • Album musical D'Hommes et d'Obscurités.

Description

Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath.

Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés.

Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère.

La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc.

Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères.

L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage.

À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais.

Cette fiche a été rédigée le 27 juin 2011.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.

Critiques

Lugh  

Le supplément a un peu la forme d'un entonnoir, du général au particulier.

On traite tout d'abord du clergé en général en nous donnant des informations bien utiles pour tout personnage dans les ordres : prières qui rythment la vie quotidienne, les diverses contraintes, la sexualité et même jusqu'aux droits de succession (et vu la mortalité dans ce jeu, ça peut servir !). Ces éléments de background sont plus que bienvenus et tout joueur pourra en profiter pour la création de son perso ecclésiastique. Enfin un point de règle vient représenter l'impact en terme de jeu de ces contraintes morales, en particulier sur les personnages capables d'appeler un miracle.

Puis le chapitre traitant plus spécifiquement des moines intéressera quasi-exclusivement le MJ pour les éléments de background qui viendront épaissir ses descriptions. Les moines n'étant sans doute pas l'ordre le plus adapté pour des PJs amenés à beaucoup se déplacer, il y a des chances pour que les joueurs boudent cet ordre. A signaler tout de même le rôle de certains monastères dans le traitement des maladies mentales ce qui devrait intéresser les joueurs aux persos traumatisés et donner une occasion supplémentaire aux MJs d'exploiter ce supplément.

Enfin, la description d'un monastère en particulier, celui de Tuath, nous présente rapidement son historique, une journée type et sa description pièce par pièce. Au fil de la description des divers PNJs, on découvre les divers secrets et luttes internes qui laissent penser que la vie monastique est loin d'être de tout repos. Sans trop en dire, on peut tout de même relever qu'aucun de ces secrets ne porte sur un élément fantastique ou horrifique mais uniquement sur des actes tout ce qu'il y a de plus humains.

Le surnaturel fait par contre son apparition dans la dernière partie consacrée au scénario. Ce dernier fait de nombreux clins d'oeils au "Nom de la Rose" et place les joueurs face à une série de meurtres qu'ils devront résoudre. Les petits secrets plus ou moins avouables de chacun étant autant de fausses pistes à éviter ou au contraire de moyens de pression à exploiter. L'accent va donc être mis sur le roleplay et les confrontations physiques devraient rester minimales. Scénario très ouvert, bien que rythmé par les morts successives, il demandera au MJ une bonne préparation en particulier sur la connaissance de ses PNJs et pour les descriptions. Il est à noter que ce scénario introduit plusieurs éléments de background qui prendront davantage d'importance lors de la campagne officielle.

Les illustrations qui jalonnent le supplément apportent aussi de nombreuses informations. Je suis plus sceptique quant à l'utilité des dessins cartonnés représentant les divers PNJs même si cela n'enlève rien à leur grande qualité graphique. Les autres aides de jeu (plan, indices, mémos à destination du MJ) me semblent par contre très utiles dans la mesure où tout ce qui peut faciliter le travail du MJ lui permettra de s'investir davantage dans la création d'une ambiance. Le CD doit être critiqué plus en détail sur la page qui lui est consacrée mais rapidement je dirais qu'il est d'une grande qualité et adapté à une ambiance feutrée de monastère. Pour sonoriser des scénarios plus "punchy" il devra toutefois être complété par d'autres musiques.

Si je ne mets pas une note de 5, c'est uniquement à cause d'un assez gros défaut à mon goût : le scénario est bien trop court et sera joué en une séance, peut-être deux. Et à son terme, une bonne partie des informations relatives aux PNJs seront totalement bouleversées (ne serait-ce que par leur décès). L'alternative est que le MJ souhaitant exploiter pleinement ce supplément devra probablement concocter un premier scénario d'introduction au monastère et à ses environs, ne serait-ce que pour créer un peu d'empathie vis-à-vis des premières victimes des assassinats.

Critique écrite en juin 2011.

Axel Ronvaux  

La forme :

Toujours aussi jolie que le reste de la gamme, que ce soit les illustrations, les portraits des PNJ ou la carte. C'est un régal pour les yeux.

Le fond :

- J'adore les deux petites nouvelles de début et de fin. Elle plonge bien dans l'ambiance en prolongeant le background du monastère.

- Le scénario :une intrigue très ouverte, heureusement qu'il y a les feuilles volantes, elles vont me donner un sacré coup de main ! On dirait vraiment les notes que je prends quand je prépare un scénario du commerce.
Petit minuscule bémol : je trouve qu'il manque un climax à la fin du scénario, je pense que je vais rajouter un incendie pour la scène finale pour rester dans le thème du nom de la rose et laisser le suspense de savoir si le livre a été détruit ou pas par le feu...

Le CD :

Je me suis surpris à fredonner certains air au boulot aujourd'hui. Il ne fait qu'un avec les illustrations et les textes et nous plonge dans l'univers des ombres. Vraiment très chouette. Il manque peut-être une piste un peu plus suspense et/ou action même si ça fait peut-être moins Esteren ca aurait pu être utile pour l'une ou l'autre scène.

Le prix :

Excellent rapport/qualité prix, certaines gammes devraient s'en inspirer. On en a clairement pour son argent.

Critique écrite en août 2011.

pitche  

Outre le supplément d’une cinquantaine de pages, on trouve un plan A3 du monastère et des aides de jeu qui favorisent et facilitent l’immersion du MJ et des joueurs dans l’enquête à mener. C'est pratique de pouvoir disposer d'aides de jeu toutes faites ce qui aide à la maîtrise. Le scénario est ainsi clef-en-main. Encore une fois, j'apprécie la ligne éditoriale des Ombres d'Esteren qui privilégie des goodies innovants et rares "autour" du jeu mais qui se révèlent être des aides de jeu en soi.

Le scénario en 3 actes va se dérouler dans le monastère de Tuath qui bénéficie d’un large descriptif assorti d’une carte de l’ensemble, tout cela est bien indispensable pour mettre en scène ce scénario en huis-clos. On brosse aussi au MJ la vie monastique et la vie religieuse en général au sein du Temple. Tout ceci pourra lui servir au cours de sa partie. Tout qui permet une prise en main facile et rapide. Vraiment tout y est, manque plus que les joueurs.

Les annexes fournissent des cartes "indices" que les joueurs vont devoir collectionner comme aussi les portraits des témoins ou suspects possibles. C'est intuitif, pratique, ça aide à bien structurer ses idées, ses réflexions au cours de l'enquête. Le meneur de jeu trouvera lui une chronologie précise des événements passés et à venir avec une liste des intervenants et leurs motivations ; ça lui épargnera un travail long et fastidieux pour dresser la chronologie des événements en relisant tout le scénario comme il m'a parfois fallu faire pour certains scénarios. Toutes ces annexes sont pratiques et judicieusement mises à disposition des joueurs et du meneur pour une partie qui n'en sera que facilitée, pour plus de plaisir. Tout ceci mérite bien son 5/5.

Critique écrite en août 2011.

Nicolas 'Lamespard' Pirez  

Le supplément qui accompagne le CD est à nouveau une réussite pour l'équipe d'Esteren.

Outre quelques précisions bienvenues sur l'organisation du temple gwidrite - et notamment sur l'ordre des moines - le scénario Mots vengeurs en compose l'essentiel. Je ne dévoilerai rien ici de l'intrigue - mais si vous avez envie de rejouer Le nom de la Rose, cette aventure est faite pour vous !

Le livret est très court (50 pages) mais présente des petits plus :

- le CD est directement intégré et utilisé dans le scénario (bon d'accord, l'inverse aurait été décevant...)

- des aides de jeu représentant les protagonistes en style portrait permettent aux joueurs de fixer plus facilement les noms (dans une enquête en huis-clos avec une quinzaine de PnJ, c'est bien utile)

- 4 pages détachées sont ni plus ni moins que... les notes que le MJ aurait prises à la lecture et la préparation du scénario. Autrement dit, on nous a mâché le travail ! Personnellement, j'ai testé : une seule lecture du livret et hop, on joue. Eh bien le résultat est probant : les notes fournies sont suffisantes pour un MJ ayant un peu d'expérience. Quel gain de temps !

Ah, une dernière chose : les nouvelles d'ouverture et de fin du livret sont délicieuses !

Le tout est donc très bien - même si j'aurais apprécié une intrigue un peu plus complexe. Des joueurs vétérans s'en sortiront bien vite...

Critique écrite en octobre 2012.

batronoban  

L'initiative de sortir un scénario assez ouvert est très louable, le tout avec des tas d'aides de jeu. Voilà de l'utile, voilà du court (le livre n'est pas long du tout et va à l'essentiel), voilà du beau. Et en plus un CD de musique (voir critique du CD à part).

Je n'ai malheureusement pu le faire jouer, mes joueurs à l'époque souhaitant plutôt de l'action/exploration plus qu'une grosse enquête façon Nom de la Rose.

A la lecture il m'a apparu complexe à faire jouer, et peut être trop complexe. Je dirais que ça dépend des joueurs mais en général j'ai remarqué que les enquêtes complexes en JdR ne tenaient pas trop en haleine certaines personnes, et les perdaient vite si le MJ ne savait pas les aider au bon moment et si le scénario ne multipliait pas inutilement les fausses pistes. 

C'est un risque certain avec ce Monastère, mais les auteurs proposent un cadre intéressant, de multiples PNJs qui se croisent, un contexte qui approfondit une part du background (comment on pratique la religion dans cet univers par exemple) tout en utilisant un classique : le huis clos et une enquête plein de suspects.

On en a pour son argent, et même si comme moi vous  ne pouvez pas le faire jouer au final, vous en retirerez des infos utiles, des PNJs, des lieux et un superbe CD de musique d'ambiance.

La présentation, la mise en page, les accessoires sont de très bonne qualité. On regrettera qu'il n'y ait pas de boite mais je suppose que ça coûterai trop cher à l'époque, sans utiliser une souscription comme aujourd'hui.

Critique écrite en juin 2015.

loutrefarceuse  

Ce livre se divise en 3 parties plus ou moins liées:

La première partie décrit l'organisation des monastères avec précision, mais aussi le fait d'être moine. Encore une fois, dès qu'il s'agit de décrire leur univers, les gars de forgesonges sont doués et excellent dans le détail qui semblerait anodin sans vraiment l'être. Globalement, il s'agit d'une version personnelle de l'église, assez similaire tout en étant suffisamment différente. Comme je le disais, ils excellent dans les détails. Par exemple, la question de la sexualité ou du travail manuel est abordé avec suffisamment de simplicité pour être pris en compte par le MJ sans en faire des chapitres entiers. Bref, le dosage est très bon, qui plus est, accompagné par de superbes illustrations qui plongent le joueurs dans l'univers monacale version Esteren.

La deuxième partie s'attache à décrire le monastère de Tuath. Vous voyez les monastères géants, de plusieurs dizaines voir centaines d'hectares. Monastères accueillant des centaines de moines tous plus anonymes les uns que les autres. Oubliez cette ambiance. Le monastère de Tuath est ridiculement petit, avec peu de personnages tous détaillés à l’excès. L'équipe des ombres est visiblement obnubilé par les personnages, et oublie que s'il est important que certains personnages soit subtiles et détaillés, certains personnages peuvent et doivent à mon sens n'être attachés qu'a une simple fonction. Par exemple, le tavernier reste un simple tavernier à moins que les joueurs ne s'intéresse à lui, évidemment. Définir tous les personnages, c'est ne pas laisser le MJ et les joueurs faire leur petite popote. Alors pourquoi ne pas avoir mis plus de personnages dont quelques uns sortant du lot et avoir accompagné cela de rumeurs circulant dans le monastères. A force de vouloir trop décrire, la liberté du MJ en pâti et ce monastère acquière une sorte de rigidité particulièrement mal venue. Les personnages ont aussi tendances à ne pas être intéressant et à former ensemble une communauté tout a fait inintéressante. Parlons maintenant des lieux. Ce monastère a une organisation internes des plus stupides. Nous citerons, la salle du chapitre faisant office d'entrée ou encore, la morgue placée à l'exact opposée du cimetière. Le contexte politique autour du village est un contexte politique à la Esteren, c'est à dire sans le moindre intérêt, sans la moindre complexité, sans grande nuance. La politique à Esteren a toujours été problématique, c'est l'un des rares points qu'ils maîtrisent assez mal.

Pour le moment, j'ai décrit les parties décrivant une partie du monde et malgré quelques gros défauts, cette dernière fournit une bonne description, peut être parfois trop détaillée, mais dans l'ensemble ça va. Cependant, je me pose la question, est ce réellement utile? N'y a t-il pas d'autres aspects du monde d'Esteren à explorer? Bref pour moi cette gamme est globalement très mal dirigée et aucune priorité n'est définie. Ils font juste ce qu'ils ont envie, sans se soucier de ce qui est utile au Joueurs ou au MJ. C'est dommage.

La troisième partie fait jouer un scénario dans le monastère décrit ci dessus (vous le sentez le scénario qui commence avec un sale malus ^^). Bon d'abord ce scénario est dirigiste à crever, il faut parler à tel PNJ à tel moment pour avoir tel indice. Indices matérialisés par des petites cartes, un peu comme des petites gommettes que la maîtresse donnerait à ses élèves et qui indique que ces derniers sont sur la bonne voie. Bref rien que ça, ça n'aide pas du tout à installer une ambiance enquêtes et mystère. Ensuite les distances entre les lieux d'intérêt du scénario sont pour moi beaucoup trop courtes. En effet, les distances parcourues par les joueurs peuvent servir à installer une ambiance particulière, cela permet au MJ de décrire le climat qui change ou les grandes arcades de pierres et l'impression de gigantisme, bref ça sert à poser une ambiance. Ici n'importe quel endroit est accessible en moins d'une minute. Quant à l'histoire, dieu qu'elle est biscornue. Il y a tellement d'ennemis, qu'on se croirait au marché: "on vous en remet encore un petit peu madame". D'aucun pourrait me dire que c'est un scénario complexe. Je ne pense pas que beaucoup d'ennemi fait un scénario compliqué, dans ce cas ci, ça fait juste brouillon. Pour résumer l'intrigue voila en 2 phrases le scénario.

Il s'agit d'un moine qui s'est fait tuer, mais dont l'esprit revient hanter ses meurtriers qui se lancent dans du trafic d'être humains, dirigé par un méchants inaccessible et il y a un sigire qui a mis en place Garan qui se fait tuer dans la nuit quoi que les joueurs fasse. Du coup personne ne sait qui fait quoi ou qui tue qui vu qu'il y a 14 meurtriers dans ce putain de scénario et que du point de vue des PJ rien n'a de cohérence à moins qu'on suive le chemin tracé par le scénario à la lettre. Ces 2 phrases vous ont semblé être longues et sans intérêt, c'est comme ce scénario en somme.

Mots vengeurs n'est définitivement pas un scénario d'enquêtes pour moi, c'est un jeu de piste grossier.

Pour conclure, un suppléments qui n'a que peu d'intérêt sinon le disque livré avec (excellent d'ailleurs), le pire étant que cette gamme est toujours illustrée et mise en page de manière impeccable, les histoires et les nouvelles dans ce livre sont vraiment bien écrite et très intéressante. Un beau gâchis en somme !

Critique écrite en décembre 2016.

sk8bcn  

(Attention, contient des spoilers !)

Ce scénario démarre par une description assez précise de la vie et des us dans les monastères de l'Unique du monde d'Esteren. On nous parle des vœux monacaux, du rythme des prières et de l’activité qu’il s’y passera. Pour être honnête, je me suis assez ennuyé à la lecture de cette partie. Ce n'est pas tant que la rédaction des détails donnés est mauvaise, loin de là, c'est juste que...

Eh bien, la vie de moine n'est absolument pas centrale dans le jeu. Le moine n'est pas vraiment un archétype très jouable puisque, par nature, ce n'est pas un aventurier. La religion de l'Unique ne représente qu'un tiers des croyances du continent, et le morceau le moins original des trois.

Donc, tout ça ne sert que dans le cadre du scénario proposé dans cet ouvrage. Mais comme c'est très inspiré de la vie monacale de la chrétienté, eh bien, pour un scénario, ce sont des détails que j'aurais pu improviser. Et ça n’a même pas la vertu d’enrichir ma culture, puisque ce n'est pas historique.

Heureusement, le scénario qui suit est vraiment bon. En démultipliant les causes des morts qui ont lieu au monastère, on s'éloigne sympathiquement du Nom de la Rose. L'idée est vraiment bonne et mêle une part de surnaturel à de la bassesse humaine, en liant les deux. On a un agent d’un Seigneur mauvais qui cherche des victimes ; pour ce faire, il fait chanter un moine ambitieux et sans scrupules ; Et le fantôme d’une victime cherche à se venger de lui.

L'ambiance est bonne, l’enquête devrait plaire aux joueurs et les PNJs sont intéressants et évitent les clichés. Seule la fin pèche un peu. En effet, la résolution de l'enquête se fait par une scène finale dans laquelle les deux antagonistes s'affrontent (si on peut dire). Si bien que, même si les joueurs n'avaient rien fait et n'avaient enquêté sur rien, le dénouement serait le même. Et c’est un peu dommage.

Heureusement, le problème n’est pas insoluble si le MJ prépare un peu son aventure ou s’il est à l’aise avec l’improvisation.

Verdict : Même si je n'ai pas trop aimé la première partie, je dois dire que je conseille ce scénario pour les qualités de son intrigue et son ambiance.

Critique écrite en décembre 2024.

 

La gamme d’Esteren s’étoffe avec ce troisième ouvrage accompagné d’un CD de musiques d’ambiance composées spécialement pour Les Ombres d’Esteren.

Au sortir de l’ombre que voit-on ?

Outre le CD, ce supplément se compose d’un livre de 52 pages tout en couleurs, un plan A3 et neuf feuilles volantes (bichromie ocre) contenant des annexes, des portraits ou des indices à découper. Encore une fois avec Les Ombres d’Esteren la qualité graphique est au rendez-vous : une belle maquette, de nombreuses et magnifiques illustrations et des aides de jeu somptueuses. On imagine sans mal les sourires ébahis fleurir sur les visages des cochons joueurs qui recevront ces images pendant la séance de jeu.

L’Unique vous ouvre les bras

Dans la première partie de ce supplément consacré à l’Unique et à son culte vous découvrirez le Temple et la vie religieuse qui s’y déroule (les prières et l’organisation de la vie spirituelle). Il propose aussi la possibilité aux joueurs dont les PJ sont membres du Temple d’utiliser une règle optionnelle sur les vœux prononcés et leurs conséquences .

Un court deuxième chapitre présente les monastères de l’Unique, pourquoi les moines choisissent de s’y retirer, comment ils y vivent, de quelle manière ils y servent et prient leur divinité.

La troisième partie vient en complément de la seconde puisqu’elle détaille un monastère particulier, celui de Tuah. Une courte présentation de la région où il est édifié est suivie par celle du monastère, de son organisation journalière et de son plan. Une place de choix est occupée par la description détaillée de tous ses habitants.

Enfin vient le scénario

"Mots vengeurs » qui a pour cadre le monastère de Tuah et permettra au MJ de mettre en pratique tout ce qu’il vient d’apprendre. Sans déflorer l’intrigue il s’agit d’une bonne enquête complexe dans la tradition du Nom de la Rose. Ce scénario, qui est présenté en détail, propose des options d’événements (gore, surnaturel…) de mise en scène et indique quand utiliser la bande originale accompagnant le supplément. Seul regret, le scénario est un peu court à jouer et comme il va remettre en question l’avenir d’une bonne partie des habitants du monastère de Tuah cela implique une utilisation unique et succincte de celui-ci.

Où le moment est venu de retourner dans les Ombres

Encore un supplément de qualité pour Les Ombres d’Esteren. Bien entendu on peut reprocher un côté un peu flou et généraliste des informations données sur le Temple et l’Unique, mais cette publication n’est pas non plus là pour tout détailler de façon exhaustive, puisqu’il accompagne le CD de musique et que le principal demeure le scénario prêt à jouer (musique, aides de jeu, tout y est).

Finalement on peut imaginer, en attendant (ou en parallèle) du supplément Secret, que Les Ombres d’Esteren voient fleurir des ouvrages de ce type, sans le CD mais avec un petit peu plus de pages. Des suppléments détaillant une faction (démorthèn, magientistes…), un lieu particulier qui lui est associé et un scénario s’y déroulant.

Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°4

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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