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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Year of the Comet

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Fantasy Production
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 3-89064-650-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais.

Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté.

Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race.

Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique.

Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition.

Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou.

Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles.

Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques.

Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon.

Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures.

L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.

Critiques

ElvenHunter  

Bon, je suis d'un avis assez mitigé à la lecture de ce supplément. J'ai comme l'impression que les auteurs ont voulu trop en faire. En particulier avec le SURGE. Je ne suis pas sûr que cette nouveau stade magique soit indispensable...

Sinon, le reste est pas mal et fait bien avancer l'univers. L'arrivée du dragon Ghostwalker fait un peu réchauffé après la mort du Big D, mais bon, il y a dû avoir une demande de ce point de vue.

A mon avis, il vaut mieux se concentrer sur les parties "Hystérie", "Red Sunset, Red Sunrise", "California Über Alles", "Yucatan War" et "Aftershocks" et laisser tomber le reste. "Like Mana from Heaven" peut être intéressant à creuser.

angegardien  

Moi au contraire, je suis pour "the surge", je trouve que ça augmente considérablement un des moteurs de base de shadowrun : les contextes raciaux, et que ça fait faire un bond sans précédent a l'univers de jeu.

C'est un indispensable pour tout mj qui se respecte.

Franz  

Ce supplément me donne un peu l'impression d'avoir été réalisé à la va-vite:
il change beaucoup de choses dans l'univers de SR, et pour tout dire un peu trop à mon goût. En effet les shedims ou les changelings modifient considérablement l'ambiance des parties, qui deviennent de plus en plus "visuelles". Par contre on en apprend finalement peu sur eux: la partie technique se contente de résumer la partie background et on nous renvoie comme toujours à d'hypothétiques suppléments à venir.

Ajoutez à cela qu'après plus de 10 ans on en apprend enfin un petit peu plus sur le Japon, mais que cela pose plus de questions que ça n'en résoud.

J'ai un peu le sentiment que les auteurs savent plein de choses, qu'ils nous font des clins d'oeil appuyés comme si on était dans la confidence, alors que l'univers de SR devient de plus en plus opaque pour celui qui ne possède pas tous les suppléments.

A mon avis un supplément à éviter.

Mokuno  

En ce qui me concerne je pense que ce supplément, du moins dans sa partie "changements extrêmes", a pour but de rapprocher le monde de SR de celui de Earthdawn, du moins en ce qui concerne les Horreurs et le grand plan des concepteurs de la gamme originelle.

Alors oui ce supplément est bien pour ceux qui aiment la storyline de SR mais franchement opaque pour ceux qui ne suivent pas intensément celle-ci. Donc, si vous êtes un adepte des immortels et du "Grand Plan" sautez dessus. Si vous voulez donner un côté "social et politique" à vos parties, envisagez l'acquisition de ce supplément; si vous jouez SR pour vous délassez sans vous prendre la tête passez votre chemin.

Donc je lui ai mis 3 pour toutes ces raisons, c'est pas parce que j'ai aimé ce supplément (sans doute parce que je suis un fan de la première heure) que je dois dire aux autres de jeter leur pognon par les fenêtres :)

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Critiques

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