Dreamchipper

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 1-55560-120-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages.

Description

Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire.

Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape.

A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages.

La société Global Technologies est en grande difficulté : après avoir investi des sommes considérables dans la recherche pour produire une nouvelle forme de narcopuce (qu'elle espère bien revendre à l'armée), un groupe de voleurs s'est introduit dans les locaux et a dérobé les prototypes et les plans. Or, la situation financière est au plus mal, et une réunion du conseil d'administration est prévue dans une semaine.

Les personnages sont donc engagés pour retrouver au plus vite les puces ou les plans. Ces puces ont pour particularité d'être un croisement entre des narcopuces traditionnelles et des puces de connaissance, donnant à ceux qui les portent la personnalité et les capacités qui y sont programmées.

En remontant la piste du complice interne de la bande de voleurs, les runners vont retrouver la trace des puces en tombant notamment sur une série de meurtres sanglants qui reproduisent, comme par hasard, le schéma de Jack l'Eventreur...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.

Critiques

Rika  

Un scénario assez simple pour ne pas dire simpliste pour le MJ. Je dois avouer qu'à la première lecture je ne pensais pas au chef d'oeuvre. Puis je l'ai fait jouer, histoire d'introduire en "première injection" les gangs de manière plus concrète, afin de faire jouer "Elven fire" plus tard. Et mes joueurs ont beaucoup aimé. Ca tient certainement au fait qu'ils ont été très originaux sur la manière de traiter les différents éléments (en gros, retrouver et arrêter 3 personnes à 3 endroits différents; rien d'original je vous avais dit) et que ca leur a permis d'avoir des immersions différentes en peu de temps (soirée "jet-set", réunion de ganger...).

Donc je lui met 3/5 car, loin d'être un mauvais scénar, il a toutes les qualités pour faire passer agréablement 2 à 3 soirées sur notre jeu préféré.

Franz  

Encore un petit scénario, touché en solde, dont je n'espérais finalement pas grand chose. Et, en effet, le début de la lecture n'est guère enthousiasmant : illustrations immondes, manque de crédibilité (des puces de Jack l'Eventreur et de Cléopâtre hein?), manque de soin dans les détails (une elfe de 43 ans, en 2050, ben tiens!)... Rien de très surprenant en somme. Pourtant, à côté des défauts récurrents de la gamme (beaucoup de remplissage, beaucoup de jets de dés...), Dreamchipper prend finalement moins les PJs pour des truffes que d'habitude.

En effet on sort du schéma classique "scène A pointe vers scène B qui pointe vers scène C...". Au lieu de ça il y a une grosse phase de recherche d'informations, et même si elle est décrite de façon consternante (que des tests d'Etiquette), elle peut donner quelquechose de très bien avec un minimum de travail.

Quant à l'histoire en elle-même, elle est vraiment très classique. C'est un peu dommage, mais ça laisse un bon petit scénario d'introduction à Shadowrun, histoire de poser les bases avant d'entreprendre des aventures plus originales.

Au final, c'est un peu cher pour la prestation, mais en occasion ou en solde ça devient très recommendable.

feanor  

Dreamchipper n'est pas un mauvais scénario, loin de là. Il est parfaitement adapté à une nouvelle équipe, disons en deuxième ou troisième aventure.

L'intérêt est double : c'est une vraie enquête, qui laisse une totale liberté d'action aux personnages. Ce n'est pas linéaire, et les joueurs peuvent gérer leurs recherches d'information, planques, filatures et infiltrations comme ils l'entendent. Parfait pour s'initier au maniement des contacts et du matériel d'espionnage ! La limite de temps est très acceptable. Le travail du Maître consistera à ajouter du stress, pour que ce ne soit pas trop piece of cake.

Enquête en trois parties, elle est tout à fait jouable en divisant le groupe, ce que je déconseille légèrement, afin de faire profiter tout le monde des trois univers abordés. Pourtant, il sera nécessaire de former les équipes selon les spécialités : ceux qui peuvent infiltrer un gang ne seront pas forcément ceux qui pourront briller en société.

Dans l'ensemble, la partie Cléopatre est la plius agréable à jouer pour le côté roleplay, et elle peut se régler sans aucun combat. La partie Genghis Khan est la plus délicate vu l'opposition et la configuration des lieux concernés. La partie Jack ne devrait poser absolument aucun problème pour une équipe aguerrie, alors qu'en termes d'ambiance, elle devrait être la plus angoissante. C'est pourquoi je conseillerais de muscler un peu le bestiau, et de jouer sur l'atmosphère.

Dans l'ensemble, un bon petit scénario sans prétention, qui laisse un souvenir amusant.

Critique écrite en juillet 2009.

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