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We've done the impossible, and that makes us mighty

Bottled Demon

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55560-124-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages.

Description

Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.

Le scénario (30 pages) débute ensuite, divisé en 11 chapitres construits sur le même canevas :

  • Dites-le avec des mots décrit le contexte de départ pour les joueurs.
  • L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur.
  • Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape.

Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon !

A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :

  • Rassembler les morceaux (1 page) : donne les conséquences de l'aventure.
  • Les forces des ténèbres (3 pages) : décrit en détail l'objet maléfique central de l'aventure.
  • Contacts (4 pages) : détaille ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario.
  • Ombres portées (7 pages) : décrit les principaux personnages non-joueurs (PNJ) de l'histoire.
  • Notes (4 pages) : comprend les fils d’informations et articles qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages.
  • Plans (5 pages) : fournit la topographie des lieux principaux du scénario.

Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2009.

Critiques

Nico  

Ce scénario (un des premiers de la deuxième édition ) souffre de quelques défauts... L'un des principaux est que les joueurs, mais aussi le maître du jeu, sont baladés d'un point à un autre du scénario sans comprendre ce qui leur arrive (même le MJ n'a pas toutes les informations....)!

Ce scénario peut être joué, mais il n'est ni exceptionnel ni inoubliable, même s'il permet "d'initier" les joueurs aux secrets de Shadowrun (la Hiérarchie entre dragons, les pouvoirs magiques qui les dépassent et qu'ils n'ont aucune chance de comprendre, etc.)!

feanor  

Un ratage.

Les implications réelles de l'intrigue resteront normalement hors de portée de shadowrunners de base, ce qui limite considérablement l'intérêt de ce scénario sans grande consistance, qui baladera les joueurs à droite et à gauche de manière inutile.

Qui plus est, tout le scénario repose sur un défaut, un présupposé totalement absurde, qu'une équipe ingénieuse ou expérimentée repèrera immédiatement, ce qui peut abréger assez rapidement l'aventure !

Bref, un scénario qui se veut ambitieux mais qui s'avère simpliste et médiocre.

Critique écrite en mai 2009.

sk8bcn  

J'hésite entre le 2 (Pas terrible) et le 3 (Moyen)

La principale critique qui était faite à ce supplément était le fait qu'on ne savait rien sur l'artefact maudit. Les auteurs avaient probablement déjà l'idée d'une menace magique horrifique à cette époque, dont les liens ont été renforcés avec l'apparition d'Earthdawn.

Aujourd'hui, faire les liens avec la menace des horreurs est naturellement très facile, et fait tomber ce défaut du supplément.

Et pourtant, le problème, c'est que le scénario reste dans l'ensemble assez simpliste. Je résume: Les runners accompagnent Johnson qui se fait tuer. Ils héritent à leur dépend de l'artefact maudit et corrupteur. Il va falloir le détruire. On les envoie donc vers une vieille chaman, qui leur dit de le faire détruire par un dragon. Ho, ça tombe bien, y en a un qui vit à Seattle. Les runners donnent l'artefact au dragon, qui au lieu de le détruire, se laisse corrompre. Le Grand Dragon Aarleesh se pointe chez les runners et leur ordonne d'aller flinguer le dragon corrompu.

Bref, les options présentées sont dirigistes (et dieu sait que les runners pourraient avoir des milliers d’autres idées pour se débarrasser de l’artefact). En contrepartie, on a une galerie de PNJ intéressants et de quoi bâtir en extrapolant. Alors mon sentiment est mitigé. Tel quel, c'est pas terrible mais il y assez de possibilités pour en faire quelque chose d'intéressant.

 

Donc mon verdict sera "moyen".

Critique écrite en juin 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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