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Feu sous la Glace - Tome 3 (Le)

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Références

  • Gamme : Shaan
  • Sous-gamme : Shaan Renaissance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : OriGames
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2020
  • EAN/ISBN : 979-10-94150-17-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 160 pages en couleurs, au format A4.

Document de 162 pages en couleurs.

Description

Le Feu sous la Glace est une campagne pour Shaan Renaissance, en 3 tomes. Elle a pu voir le jour grâce à un financement participatif.

Les joueurs y incarnent des agents d’exception du Shendernaor, l’armée héossienne. À la recherche d’un confrère mystérieusement disparu, ils ont enquêté sous couverture lors du grand marché de Nangga dans le Tome 1 de la campagne, puis ont dû traverser une dangereuse chaîne de montagnes et poursuivre leurs investigations dans un village lacustre, dans le Tome 2. Leur mission ayant finalement été beaucoup plus complexe que prévu, de nombreuses questions restent sans réponse. Les personnages-joueurs (PJ) sont donc envoyés en Akeneï, une région isolée qui ne reconnaît pas l’autorité de l’Assemblée héossienne, afin de faire la lumière sur les activités d’une organisation nommée Soleil Rouge, et d’infiltrer une Terre-de-Ciel.

Après 1 page de garde et une table des matières (2 pages), Le Cadre de Jeu (4 pages) présente les aventures de ce tome, leurs décors et leurs intrigues.

Le premier chapitre, Cap au Sud (40 pages), comprend tout d’abord une description complète de l’Akeneï, de ses sept provinces, de son contexte politique et de son climat. Puis vient le briefing et l’organisation de la mission des PJ et de leur trajet vers la ville de Toeka. Suivant le moyen de locomotion choisi, par terre, par air ou par mer, plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage.

Mille Relents, Mille Saveurs (26 pages) commence par la description générale de Toeka et de certains de ses quartiers. Les PJ arrivent en ville, commencent leurs investigations et rencontrent plusieurs personnes et factions qui pourront les aider ou s’opposer à eux.

Dans Du Sang sur le Sable (22 pages), les quartiers restants de Toeka sont présentés, et le Shaani continue son enquête et trouve un moyen de s’approcher de la Terre-de-Ciel, éventuellement en intégrant une équipe de shenbel, un sport local extrêmement violent.

L’Enceinte Interdite (24 pages) : se faisant passer pour des joueurs de shenbel ou des employés locaux, les PJ s’infiltrent dans le bastion officiel d’une fille de Gonka, l’un des sept généraux de l’Akeneï. Tout en continuant leur mission et en explorant les lieux ils sont témoins, et parfois acteurs, d’étranges rites et protocoles, bien différents de ceux du reste de l’Héossie.

Œphoria (32 pages) est le chapitre final de la campagne. Enfin la Terre-de-Ciel arrive au-dessus de Toeka pour accueillir la grande finale de shenbel. L’Empereur Sölaar en personne assiste à la rencontre. Les plans et complots des diverses factions se dévoilent au grand jour et la Terre-de-Ciel elle-même n’est pas à l’abri d’un sabotage.

Viennent ensuite les annexes : tout d’abord un rapport de 4 pages, résumé de la partie test de la campagne, puis un index d’1 page qui recense les personnages de ce troisième tome.

L’ouvrage se termine par les crédits et remerciements, une publicité pour la gamme et les mentions légales (4 pages en tout).

Cette fiche a été rédigée le 10 janvier 2021.  Dernière mise à jour le 25 janvier 2021.

Critiques

sk8bcn  

J’avais encensé le volume 1 et 2 de la campagne, pour leur qualité exceptionnelle. Ce troisième volume m’a bien plus perturbé.

Pendant toute la lecture, j’ai eu du mal à voir où l’auteur nous emmenait. La faute à un manque dans les chapitres introductifs. En effet, cette troisième partie propose un bac à sable. L’idée est d’atteindre un morceau de terre volant qui sert de base au PNJ/ennemi majeur mis en scène dans ce troisième volume. C’est sur cette terre qu’auront lieu des sortes d’affrontements de gladiateurs et qui donneront l’occasion aux PJ de s’y infiltrer. Une bonne partie du livre est consacrée à ce qu’il peut se passer avant d’arriver sur la « terre de ciel ».

Il s’agit notamment de la ville dans laquelle débarquera cet îlot volant. On nous décrit donc les différents quartiers avec leurs points d’intérêts, leurs champions d’arène et les éléments d’enquête disponibles. Mais la rédaction est faite du point de vue de joueurs et pas de celui d’un MJ omniscient. Par exemple, il y a des PNJ qui ressemblent beaucoup à un Darken déjà rencontré dans la campagne. Cela laisse supposer que le méchant de l’histoire a peut-être le moyen de cloner des êtres vivants. Mais le MJ sera laissé dans le flou, jusqu’aux derniers chapitres du livre. C’est un peu comme si l’auteur avait voulu que son lecteur ressente le même plaisir qu’en lisant un livre, mais c’est un bac-à-sable et non une intrigue linéaire. L’appropriation de l’histoire en est rendue plus compliquée.

À la lecture, j’ai eu un sentiment de problème de rythme, une baisse de tension et des enjeux entre ce volume 3 et les volumes 1 et 2. Mais arrivé à la fin, notamment après avoir lu le récapitulatif de la partie test, je me suis rendu compte qu’il n’en était rien. Cette histoire a finalement un énorme potentiel, mais la rédaction de l’ouvrage n’aide pas à en prendre conscience.

Ce n’est pas une aventure pour MJ débutant. Il n’y a qu’assez peu de conseils et si les joueurs manquent d’initiative, par exemple en s’imaginant pouvoir infiltrer la terre de ciel avec un ou deux jets de discrétion, ils risquent de passer à côté de l’histoire. Un MJ débutant pourrait rapidement se retrouver perdu.

Pour que l’aventure prenne tout son sel, ils doivent enquêter, chercher les liens, découvrir qui fera quoi lors du championnat et voire devenir eux-mêmes des champions d’arène, ou utiliser une des autres portes d’entrée disponibles. Le volume se conclut sur un final explosif, digne de l’ensemble de l’ensemble de la campagne. Objectivement, c’est un bon volume.

Mon verdict : 4/5 pour ce volume qui aurait gagné à bénéficier de plus de conseils et une rédaction plus facilitante pour le MJ. Dans l’ensemble, c’est une campagne de référence pour Shaan, voire pour le jeu de rôle tout court (d’ailleurs, elle est probablement injustement méconnue). Ce n’est pas pour débutant, certes, mais c’est une campagne mémorable.

Critique écrite en octobre 2024.

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