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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Seventh Seal (The)

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Références

  • Gamme : Seventh Seal (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Creative Illusions, Inc.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 0-9713353-0-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 204 pages à couverture souple.

Description

L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.

L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus.
C'est le moment de relire l'histoire de l'humanité, enfin la vraie (selon les auteurs du jeu) telle qu'elle a été révélée par un démon repenti apparu au cours des siècles à plusieurs jésuites, et conservée dans les archives du Vatican (la hiérarchie catholique est partiellement aux mains de l'ennemi cependant). C'est une relecture de l'apocalypse : ce qui s'est déjà déroulé, comme l'ouverture du 2ème sceau qui correspond au déferlement des armées romaines sur le monde, et ce qui reste à venir (l'Antéchrist).

Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts.

Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles.

Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien.

Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur.

Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Le septième sceau fait partie des jeux d'horreur contemporaine matures, abordant les horreurs qu'on peut entendre dans les médias, de façon fantastique sous le regard d'une lutte entre les anges et les démons. Il a un caractère désespéré parce que le monde s'achemine vers la victoire de la "Bête à 7 têtes et à 10 cornes". Comprenez l'ennemi de Dieu qui veut entraîner l'humanité dans sa corruption. Le background propose d'ailleurs de jouer pendant la (courte espérons le) période de victoire de l'antéchrist.

Les personnages ont des pouvoirs mais ils ne sont rien contre les puissances qu'ils affrontent et qui par ailleurs contrôlent probablement la police, les médias, les banques, etc... Ils vont donc rapidement se retrouver dans la clandestinité, ce qui est prévu. Il y a là de quoi faire une ambiance flippante. On peut jouer de trois façons différentes selon l'époque choisie : découverte de l'horreur, résistance et clandestinité, ou guerre de libération (ce dernier aspect méritera surement plus de développements pour être jouable).

La finition de l'ouvrage est très soignée, pas spécialement au niveau des illustrations qui sont moyennes sans plus, mais au niveau de la ligne éditoriale. L'exposé de l'univers et des règles est présenté de façon progressive et simple et on retrouve très vite une info. Les règles sont une version simplifiée du système storyteller, n'utilisent que des D6. De ce côté, rien à redire, les calculs sont rapides et le jeu peut rester fluide.
La richesse principale du jeu repose sur l'intégration du message de l'apocalypse et une certaine relecture (mais raisonnablement crédible) de la foi chrétienne. Aussi chaque page de l'ouvrage est émaillée de citations bibliques toujours judicieusement choisies. Aucun prosélytisme dans l'ouvrage (à moins de se sentir agressé par des citations), mais par contre, quelqu'un qui connaît la foi chrétienne ne se sent pas agressé non plus par l'interprétation qui est faite. Un travail remarquable de ce point de vue. Si je compare par exemple à INS/MV (que j'apprécie pour son humour) : les pouvoirs et le background y sont amusants, mais présentent dès le départ une vision caricaturale (volontaire) du message biblique et de la religion chrétienne. Ici tout est à sa place, même la foi en la Trinité.

Les pouvoirs des personnages nécessitent à mon avis pas mal d'ajustements de la part du maître de jeu pour les équilibrer. Mais là aussi ils sont tous dans le ton de l'ouvrage et parfaitement compatibles à ce qui pourrait arriver selon une certaine lecture de la bible. Le point le plus faible réside à mon avis dans ce que j'appellerais le combat spirituel : les personnages peuvent se faire corrompre lors de la confrontation avec les démons et je ne suis pas sûr qu'ils tiennent bien longtemps. Les règles prévoient les effets de la corruption et proposent même de jouer un messager corrompu ce qui est à mon avis une concession regrettable. C'est comme si on autorisait un personnage de Cthulhu à jouer une fois qu'il a perdu sa santé mentale. Mais là, le choix est entre les mains du conteur, après tout. Bref, une très bonne surprise.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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