Livre de 96 pages à couverture souple.
Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais.
La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer.
Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ?
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 avril 2017.
J'ai pas trop aimé cette campagne. Surtout le premier épisode. J'aime la trame générale : déchéance du seigneur, accompagnement du fils, qui est typique, je l'ai repris pour ma propre campagne.
Mais, il y a beaucoup trop de fantastique à mon goût...
des corps qui se relèvent, un magicien ultra puissant, etc... surtout dans le démarrage de la campagne.
Si je ne suis pas contre l'intervention du fantastique, je pense qu'il doit être relativement rare et en arrière plan dans un jeu historique.
Bon tout cela peut être adapté...
Voilà une campagne qui vas botter le derrière de vos joueurs ! Du chambara bien remuant avec toutes les composantes qui vont bien : romance tragique, batailles épiques, combats échevelés, trahison, et un soupçon de mysticisme.
Le premier épisode commence très fort, plongeant les personnages au coeur du siège du château de leur seigneur. C'est de l'action à couper le souffle, sans préambule, de quoi sérieusement déstabiliser vos joueurs. Du coté du MJ, le format est destiné à des maîtres expérimentés. Beaucoup de liberté est laissée pour l'enchaînement des évènements ou l'amènagement de la trame. L'avantage de cela, c'est qu'il y a peu de verbiage. Des faits, des faits, et encore des faits. Les détails du décor sont laissés au MJ (qui trouvera tout ce qu'il dans le livre de base), ménageant plus d'espace pour les intrigues de la campagne..
Vous retrouverez dans cette campagne de multiples allusions et clins d'oeil aux classiques du genre, littéraires comme cinématographiques. Contrairement à ce qu'en disent les auteurs, cette campagne me paraît difficile à adapter à un style de jeu "historique". Par contre, dans un style chanbara, on peut difficilement faire mieux. Ca tombe bien, c'est précisément ce que je cherche. L'épique des films de Kurosawa, le mythique des récits sur Musashi, ou encore le mystère des contes japonais : vous trouverez tout cela et plus encore dans cette campagne qui ne m'a pas déçu !
Cette superbe campagne en quatre actes est réellement un pur chef d'oeuvre. Les scénarios sont diversifiés et interconnectés, et le rôle des personnage dans l'intrigue fait que leurs actions auront une réelle importance dans le dénouement des évènements. La campagne se déroulant sur une longue période de temps, les auteurs ont également prévu quelques synopsis de scénarios destinés à combler les trous, ce qui représente un "plus" très appréciable. Bref, ce petit supplément vous donne suffisamment de matériel pour jouer des dizaines de séances avec très peu de temps de préparation. Un must.
Ce n'est pas que cette campagne soit mauvaise, mais elle m'étonne un peu : on n'y trouve que la trame d'une épopée qui s'étend sur 18 années, donc destinée a priori à des groupes expérimentés, et pourtant les challenges proposés réclament beaucoup de travail au MJ pour meubler entre les scénarios du supplément. A ce rythme là, autant écrire sa propre campagne.
D'autre part je trouve maladroite la contribution du fantastique : ça dépote en tout sens dans le premier scénario, avec armée de zombies à l'appui, et puis presque plus rien jusqu'à la fin, sinon une malédiction et un fantôme assez subtils et réussis. D'autre part le second scénario, excellent au demeurant, s'insère assez mal dans l'intrigue générale, et n'est nullement indispensable à l'ensemble.
Par contre la présentation et l'écriture sont au-dessus de tout soupçon : c'est clair, complet, rationnel... Très agréable à utiliser. Quant aux aventures, individuellement, elles sont assez plaisantes et méritent d'être mises en scène. Simplement je trouve que Shiki tombe à côté de son public. Dommage que GRG n'ait pas eu le temps de publier d'autres scénarios aussi bien écrits et mieux ciblés.
J'avoue, je n'ai pas fini cette campagne. je n'ai joué que la première partie, ce qui me paraît amplement suffisant pour un avis éclairé (d'autant que j'ai lu les 3 dernières).
L'idée de base de cette campagne est séduisante, mais la mise en oeuvre est déplorable. Le PNJ central, sur lequel est basée la campagne, est caricatural et peu crédible, surtout si le MJ ne sait pas s'écarter du livre.
Je sais qu'un MJ doit adapter un livre à sa sauce, mais le but d'un produit professionnel devrait être de guider un MJ, pas de lui donner une simple trame à modifier lourdement.
Une grande amélioration serait à mon sens de faire jouer le rôle du pnj central, et non pas de le laisser au main du MJ. Pourquoi priver les joueurs d'une grande interprétation ?
Il ne manquait guère qu'un scénario à Sengoku pour être LE jeu du Japon médiéval, et cette lacune est maintenant comblée grâce à la campagne Shiki (les quatre saisons). Quatre aventures et quatre atmosphères très différentes, exploitant chacune un aspect particulier des films de sabre japonais.
Le premier scénario voit la déroute du seigneur Tadano devant le seigneur Ishizaki, usant de magie noire pour triompher de son adversaire. Les PJ, serviteurs de Tadano, devront s'enfuir en protégeant l'enfant de Tadano, Kozo, qui est le personnage clef de l'intrigue. Cette première partie pose le décor avec beaucoup d'opportunités d'action et d'héroïsme. Mais surtout, ce qui est rare, elle place les personnages directement au cœur des événements, sans préliminaires fastidieux, et leur donne immédiatement un mobile cohérent pour s'intégrer à l'action.
Le deuxième scénario, qui se déroule quelques années plus tard, est centré sur le personnage de Shinobu, une jeune femme dont les PJ devront assurer la protection.
Diplomatie, enquête et roleplaying sont au menu. En effet, les auteurs ont réussi dans ce scénario (mon préféré dans cette campagne) à mettre en place tous les éléments d'une véritable tragédie à la japonaise : jalousie, amour, trahison, espionnage, honneur...
" Les larmes de glace ", troisième épisode de cette saga, renoue avec le thème de la quête initiatique, et voit grandir Kozo, dans une atmosphère mystérieuse et onirique.Enfin, la campagne s'achève sur un scénario de bataille à grande échelle, décrite point par point, où les PJ auront (enfin) l'occasion de prendre leur revanche sur Ishizaki, et qui conclut en apothéose (ou en tragédie) une excellente campagne.
Shiki est la campagne idéale pour Sengoku. Je pourrais vous dire qu'elle est facilement adaptable à L5A, mais franchement, je crois que ce serait un peu gâcher son potentiel. En effet, comme le jeu Sengoku, cette campagne est très " réaliste ", très proche de l'imaginaire médiéval japonais, et il faut la jouer telle quelle pour l'apprécier tout à fait, sans l'encombrer du background d'un autre jeu. Il s'agit d'un très long et très beau scénario, le genre dont on parle encore des années après l'avoir joué, et qui peut se prolonger très longtemps si le MJ utilise toutes les pistes données par les auteurs.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
- Mirumoto Sendoshi
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