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Montaigne

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Encyclopédie des nations de Théah : tome 2
Livre à couverture souple de 152 pages.

Description

Grâce à cet ouvrage, vous allez découvrir la lumineuse Montaigne sous tous ses aspects...

Le chapitre I commence par narrer l'histoire de la Montaigne de l'époque de la Vieille République aux derniers assauts en Castille. Puis ce sont les 14 familles nobles qui sont présentées avec leurs avantages et défauts pour les personnages désireux de jouer un aristocrate. Suit à celà la description des 15 provinces composant la Montaigne, ainsi que quelques colonies. Et qu'est ce que serait ce magnifique empire sans la culture ? Aussi une description détaillée des différents arts (peintures, musique, théatre, ...) est présentée. Suivent quelques pages sur l'église, les légendes, la vie quotidienne et le fossé entre les nobles et les paysans, l'économie et la fonction des mousquetaires.

Une galerie de personnages est proposée dans le chapitre II en commençant par la famille royale, suivit des individus les plus puissants de Montaigne. Le chapitre se termine par des personnes de l'armée et du peuple.

Le chapitre III "Confrontation" quitte le milieu du background pour rentrer dans les règles : tout pour créer un vrai montaginois. Création du personnage avec la Main du Destin (grâce à un tarot divinatoire), nouvelles règles de Porté, nouvelles épées de Damoclès et avantages, nouvelles écoles d'escrime (où comment se battre avec une baïonnette ou avec deux énormes couteaux par exemple). Quelques pages vous apprendront à intriguer à la cour, à "créer" des Lames du Mystère ou encore à gérer le combat de masse.

Les informations du dernier chapitre présentent une petite partie pour les joueurs (les conseils pour jouer un montaginois) et une partie pour le maître (les secrets des PNJ).

En annexe, est présentée la ville de Charousse ainsi que son école de mousquetaire, l'architecture de Montaigne, les noms de familles.

Le livre de la version française se termine par un scénario inédit par rapport à la version originale en anglais.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Ashram  

Par la mordiable, voila mon extension préferée! La Montaigne, patrie de tout spadassin qui se respecte, véritable réservoir d'aventures en veux-tu en voila, fief des inquiétants mages Porté: que du bonheur! Bon d'accord, cette extension ne révèle aucun "secret-qui-tue-de-la-vie-de-la-mort-ultime-qui-déchire", mais elle dépeint si bien ce pays et son peuple qu'on ne va pas faire la fine bouche! Un descriptif détaillé des personnages importants de l'Empire, de nouvelles écoles et règles de sorcellerie, une partie consacrée aux mousquetaires... C'est la fête!

Danto  

Grandiose supplément pour S7M, y'a pas à dire ! Et mon avis n'a rien à voir avec le fait que la Montaigne représente la France alternative. Je vous explique pourquoi à travers la structure du supplément.

On commence par une très épique introduction décrivant la résistance de Montegue devant la marche de l'armée castillane. Autant dire que dès les premières pages on se sent transporté par un souffle épique incroyable, le coeur battant la chamade rien qu'à l'idée de faire vivre de telles aventures à ses joueurs. Ah, les mousquetaires...

Suit alors la description de l'histoire et de la géographie de la Montaigne. Bon, l'histoire, c'est l'histoire et franchement, même si c'est nécessaire pour éclaircir certains points, on a comme l'impression de relire le Manuel du Gardien en plus complet. Mais c'est nécessaire alors... Quant à la géographie et la description de toutes les familles nobles montaginoises, c'est du vrai bonheur. C'est complet, intéressant, et il ne faut pas chercher bien longtemps avant qu'une idée de scénario ne germe dans l'esprit torturé du MJ, non vraiment ! Ces pages font bien plus que décrire la Montaigne, elles la font vivre !

Vient ensuite le meilleur du livre selon moi, à savoir les PNJ. Non, vraiment c'est du bonheur intégral : des background si riches et complets qu'on en redemande au point que les autres suppléments seront jugés sur cette unique référence à mes yeux. Certes, les auteurs trichent un peu étant donné que de nombreuses pistes seront développées dans "La Révolution Montaginoise", mais c'est déjà ça...

Juste un reproche : ça manque de méchants en fait. Dans S7M, la Montaigne incarne la grande nation à combattre notamment à cause de son Empereur, mais à la fin de la lecture du supplément, on le sent un peu seul au monde et on a du mal à comprendre comment son pouvoir peut rester aussi fort (même s'il est destiné à chuter, mais c'est une autre histoire).

La troisième partie décrit de nouvelles règles avec des écoles d'escrime assez éloignées certes du style duelliste, mais équilibrées et intéressantes, de nouvelles règles Porté fort sympas, et surtout, surtout, la fameuse Table de création des Lames du mystère, des armes si exceptionnelles qu'on rêverait de n'avoir que des montaginois à sa table. Enfin de nouvelles règles de combat de masse en escamourche assez optionnelles, mais qui valent le coup d'oeil.

On termine avec les règles de "combat d'intrigues à la cour". S'il est vrai que ce n'est normalement pas la situation la plus courante dans le jeu à mes yeux, elles valent quand même le coup et ouvrent la porte à des scénarios qui peuvent se baser uniquement sur des intrigues de cour. Bref, assez inattendu mais plutôt génial.

On finit par un scénario de qualité, diverses cartes et un encart sur un repaire de pirates assez inutile, mais qui ne prend guère de place.

Bref, un supplément tout simplement presque parfait. Pourquoi 4 seulement alors ? J'avoue que la Montaigne reste une caricature de bas étage de la France au XVI-XVIIème siècle... Et ça, ça fait mal quand même...

zanwot  

Ahh, la Montaigne. Le problème de la Montaigne, c'est qu'on en attend trop. Que ce soit parce que l'on connaît le mieux l'histoire Francaise, ou parce que c'est la Nation qui combine un rôle central à Theah, qui constitue un étalon "cape et épée", et est une arène politique redoutable. Donc même si je n'aime pas la "raillerie" Montaginoise, on s'attend à un gros morceau. Ce n'est pas pour rien que c'était le premier supplément à devenir introuvable.

Malheureusement, les intrigues manquent un peu, les écoles d'escrime sont savoureuses mais aucune n'est une école de véritables duellistes qui pourrait contrebalancer Valroux, etc. En plus on trouve dans ce supplément des règles de gestion de relations que je trouve trop lourdes.

Il ne faut pas cracher dans la soupe non plus. C'est un bon voire très bon supplément, avec du background et vraiment plein de choses sympathiques, véritablement une pièce essentielle d'une collection. Mais ça aurait pu être mieux.

 

Enfilez votre perruque poudrée, ceignez votre flanc de votre fleuret de duel, aiguisez vos répliques pour les courtisans... Vous êtes en Montaigne, pays de Léon l'Empereur-Soleil, des mousquetaires, de la magie Porté et du bon goût ! À l'intérieur de ce guide, en préambule, la description des quinze provinces de l'empire, familles nobles et personnalités marquantes y habitant ainsi que la place de la culture au sein du Royaume. C'est à la fois très fouillé (tout le pays est quadrillé) et assez conventionnel (nos amis américains ne brillent pas par leur originalité quant à la vision de la France romanesque de Dumas). La partie consacrée aux mousquetaires est rachitique et un tantinet décevante. Plus intéressante, le chapitre réservé aux personnalités du royaume nous apprends de nombreuses choses sur l'Empereur et son entourage et sur toutes les intrigues qui se nouent autour d'eux. Et l'on voit bien que c'est là que va se cristalliser tout l'avenir de la Montaigne et donc de Théah. D'où partira l'étincelle qui va faire exploser cette poudrière ? Léon, Dominique, Montegue... à vous de le découvrir. Cela se dévore comme un roman, d'ailleurs les nouvelles complètent bien les informations données... Un bonheur !

Pour les nouveautés, ce guide apporte son quota d'avantages, d'épée de Damoclès et d'équipement typiquement montaginois. À noter pour les innovations intéressantes, les épées montaginoises de légendes, les "lames du mystère" (très mystico-steampunk !) et les écoles d'escrime (on va encore rire) tels que l'école de boucher (no comment), l'école de Scarron (pour se battre avec tout ce qu'on a sous la main... si, si, c'est de l'escrime) et l'école de Tréville (pour les armes à feu et la baïonnette... OK, vous pouvez vous marrer ! !).
Beaucoup moins sympa, la portion congrue réservée à la magie Porté n'apporte que peu d'éclaircissements et de nouveautés sur son fonctionnement. C'est très décevant, d'autant que Porté est vraiment une magie très intéressante. Par contre, les fanatiques d'intrigues de cour seront bien servis par un chapitre entièrement consacrée à cette facette de Montaigne. En prime et pêle-mêle : des règles sur le combat de masse, les noms de famille, les stratégies architecturales (des trucs essentiels, quoi !), un repaire de pirates et un scénario. Y'a vraiment du matos !

Un guide qui va vous ouvrir des horizons malgré de petits points obscurs... Un must pour le background de Théah.

- Jeff

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