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When you shoot, shoot. Don't talk !

Compendium 1

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Daring Tales of Adventure
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907204-34-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages au format US Half Letter (14 x 21,6 cm).

Description

Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce premier volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°1, 2, 3 et 4.

Ce recueil de cinq aventures purement pulp est conçu pour des personnages commençant à 20 points d'expérience et en recevant 5 à chaque scénario. Cela signifie que les différents scénarios sont conçus pour des personnages de 20, 25, 30, 35 et 40 XP dans l'ordre.

L'introduction (5 pages) propose de jouer avec des pré-tirés fournis sur le site de l'éditeur et ajoute de nouvelles règles au jeu afin de le rendre plus en accord avec les traditions des récits pulp : gestion des contacts, des hommes de main, munitions infinies, etc.

Dans To End All Wars (14 pages), un scientifique a créé un gaz toxique si destructif que la guerre ne peut plus être une option. Le Congrès américain l'a rejeté, mais les nazis sont bien évidemment intéressés. Les personnages vont devoir empêcher une catastrophe de se produire.

Dans Chaos on Crete (12 pages), les personnages partent pour le mystérieux labyrinthe de Minos empêcher un méchant de devenir roi et d'accéder à d'anciens secrets qui pourraient signifier la mort de l'humanité.

Dans Web of the Spider Cult (16 pages), les personnages ont prévu de prendre un peu de repos dans la maison de campagne de leur amie Lady Amelia. Ils y découvrent un cadavre tenant dans une de ses mains un disque en or qui semble être l'objet après lequel courent des hommes vêtus de costumes aztèques...

Dans Treasure of the Templars (30 pages), il s'agit de partir à la recherche du fameux trésor des Templiers, qui n'est rien de moins que les derniers restes préservés de la grande bibliothèque d'Alexandrie. Les personnages ne sont pas les seuls sur la piste : le Reich est aussi à la recherche du trésor.

Dans The Talons of Lo-Peng (28 pages), le mystérieux Lo Peng, que les personnages avaient déjà vaincu en 1935 (simulé en jeu par un combat en flashback) revient pour récupérer le Talisman de Jade, l'artefact que les héros lui ont dérobé pour le compte du musée de Boston.

Le dernier chapitre, Cults & Evil Organisations (6 pages) est un recueil de conseil pour créer des organisations ennemies des héros, avec une possibilité de génération aléatoire.

Cette fiche a été rédigée le 7 avril 2010.  Dernière mise à jour le 9 avril 2010.

Critiques

Loris Gianadda  

J'aime énormément Indiana Jones, Rocketeer et quelques autres trucs du même acabit. Les jdr "pulp" devraient me combler, non ? Non. Malgré le fait qu'ils soient légion, les jdr qui se prétendent pulp oublient toujours un truc : le "pulp", c'est du scénar. Pondre des kilomètres de règles (bonnes ou non) et des trouzaines de conseils (bons ou non) ne suffit pas. Se coller une étiquette "pulp" relève alors plutôt de la méthode Coué. Et c'est triste. Les scénarios ou recueils de scénarios "pulp" sont extrêmement rares.

Et là, on a un recueil à vil prix où c'est du tout bon. 5 scénarios de pur pulp à courser du nazi du haut de dirigeables, à tabasser du sectateur dans les souterrains du Caire, à empêcher des scientifiques déments de détruire le monde ou des cultistes malsains à réveiller des dieux anciens.

Le "pulp", c'est ça. C'est pas des intrigues complexes, c'est pas des enquêtes compliquées, c'est pas des combats tactiques. Non, c'est de l'action de bout en bout et c'est ça que j'ai, enfin, trouvé ici.

L'idée des personnages prétirés n'est pas un mal : c'est une force. De toutes façons, les joueurs créent toujours des clichés, et les prétirés correspondent à peu près à ces archétypes. Leur progression est déjà définie (le pdf possède un système automatique pour faire évoluer le personnage), et cette progression est logique et plutôt optimale, ce qui satisfera tout le monde. En plus, ces prétirés sont intégrés dans les scénarios, au niveau de la storyline et de certaines actions.

Bref, un bon supplément à avoir pour n'importe quel jeu "pulp" (SaWo, Adventure!, Spirit of the Century, etc.)

Critique écrite en avril 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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