Traversées

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Références

  • Gamme : Ryuutama
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2018
  • EAN/ISBN : 9782954581118
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

LM 100-210

  • Écran à 3 volets
  • Livret de 32 pages.

Description

Cette nouvelle édition de Traversée est pratiquement identique à la première édition. Le texte a été revu avec des corrections mineures en fonction des évolutions de l'édition anniversaire du jeu.

L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :

  • Les différents tests utiles au voyage ;
  • Les différents climats et paysages ainsi que les durées de voyage ;
  • La table des souffles et celle des éveils ;
  • Quelques précisions utiles sur les règles ;
  • Les tables des difficultés, résultats et exemples ;
  • Les actions des combats, les états.

Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre et sommaire du chapitre.

Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté.

Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :

  • Le Dresseur (de monstres) ;
  • L’Ermite ;
  • Le Météomancien ;
  • Le Navigateur ;
  • Le Professeur.

Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre.

Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon.

Cette fiche a été rédigée le 13 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2022.

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