RuneQuest Deluxe

.

Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition, version de luxe
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-906103-10-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 352 pages à couverture souple.

Description

Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages.

L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction .(2 pages). Puis le premier chapitre, Creating an Adventurer (15 pages) expose la création de personnage qui se fait en plusieurs étapes, avec d'abord le tirage aléatoire des caractéristiques puis le calcul des attributs dérivés. Une première répartition de points dans des compétences de base se fait avant la détermination de l'expérience préalable : culture, profession et apprentissage libre, qui détermineront le score final des compétences. Le choix de la personnalité et de l'équipement finissent le personnage, considéré comme humain par défaut dans ce chapitre.

Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés.

Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat.

Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation.

Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé.

Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente.

Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées.

Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros.

Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders.

Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre.

Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages.

Cette fiche a été rédigée le 29 juin 2013.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

Critiques

The King  

Malgré son titre, il s’agit bien de la quatrième version de Runequest (la troisième ayant été produite par Avalon Hill/Oriflam sous licence Chaosium). En termes pratiques, cette édition n’a de deluxe que le nom. Point de couverture en cuir ou de dorures sur les pages, mais elle a tout de même l’avantage de regrouper 3 livres de base essentielles (règles, compagnon et catalogue des monstres). Le système reste globalement le même, mais quelques modifications le font évoluer dans le bon sens :

  • D’abord grâce à deux nouvelles compétences, la persistance et la résistance (en pourcentages) qui permettent de remplacer les anciens combats POW/POW (sans jeu de mot) ou VIR/CON (VIR étant la virulence des poisons et des maladies). En effet, la sempiternelle table de résistance était devenue désuète ne laissait quasiment aucune chance dès que l’écart était supérieur à 5. Ici, un seul jet résout l’ensemble du combat et même si esprit très puissant risque fort de l’emporter, les chances de résister sont loin d’être négligeables, puisque qu’en cas de réussite de part et d’autre, le plus haut jet l’emporte.
  • Désormais toutes les formes de magie sont basées sur leur magnitude. La magie runique évolue en ce sens qu’il faut désormais intégrer des runes pour l’utiliser. Critiqué par certains, je trouve au contraire que ce système est homogène, notamment dans le cadre de Glorantha, les runes étant assimilées aux cristaux de puissance (le sang des divinités). La magie divine reste à mon avis toujours difficile à mettre en œuvre, car elle coûte énormément en POW, mais cette caractéristique n’est plus aussi primordiale qu’avant (voir ci-dessus). On peut donc se retrouver avec un faible POW sans (trop) d’effets négatifs. La sorcellerie quant à elle, bénéficie d’un sacré lifting et devient plus puissante rapidement, d’autant plus qu’elle ne coûte plus grand-chose en points de magie.
  • Les points d’héroïsme font leur apparition et permettent de modifier instantanément un événement (relancer un jet de dé, etc.) ou peuvent être accumulés pour acheter des aptitudes légendaires qui équivalent un peu aux dons de D&D3 et qui sont généralement réservées aux persos dont les compétences atteignent 90%.
  • La fatigue et l’encombrement sont beaucoup plus faciles à gérer, grâce à des règles simples et intuitives.

Bref, il s’agit d’une véritable évolution dans le bon sens et je félicite Mongoose d’avoir simplifié par mal de choses et « épousseté » les rouages d’une mécanique éprouvée.
Le peu de reproches que j’ai à formuler s’appliquent aussi aux anciennes versions de Runequest :

  • Un personnage dispose de très peu de points de compétences au départ et les gains sont limités à 3 jets par aventures (même si on est certain d’augmenter la compétence choisie d’au moins un point).
  • Les rapports avec les cultes n’ont pas changé (les initiés, acolytes, etc. doivent remettre une certaine part de leur butin) et auraient mérité un « toilettage ».

Au final, Mongoose réalise un sans faute et je suis même certain que ce système pourrait être appliqué avec succès à L’Appel de Cthulhu, notamment avec les compétences « persistance » et « résistance » qui donnent de bien meilleures chances de survie aux aventuriers.

 

Critique écrite en juin 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques