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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

RuneQuest

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Version : troisième édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 2-906897-33-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant un livre de 234 pages à couverture souple et 1 livret de 16 pages.

Description

Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif.

Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge.

Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement.

Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques.

Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine.

Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature.

Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts.

Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu.

Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique.

RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 juillet 2011.

Critiques

Stef  

Runequest c'est excellent, pourquoi :
* Glorantha est un monde riche dont les bases fondées sur les mythes sont cohérentes. L'histoire et les religions de de Glorantha sont passionnantes.
* beaucoup d'aspects sont originaux et apportent du sel aux joueurs : les races med-fan revisitées, l'appartenance à un culte, la magie et la religion omni présentes, le riche background
* le système tourne bien

Juste un petit reproche : ce qui est fourni dans le livre de base est un peu court pour commencer à jouer, il aurait notamment fallu une description plus détaillée d'un point de démarrage (Sartar par exemple).

Vief  

J'adore Runequest! mais à la différence de beaucoup de personnes, je ne joue pas dans le monde de Glorantha, je me sert juste du système de jeu proposé!

Que dire de ce système... je l'adore... quel plaisir de voir ses PJs commencer avec une bande composé d'un jardinier, d'un éleveur et d'un fermier (par exemple) et de les voir finir avec de puissants guerriers ou de puissants mages (entre autres)! un véritable système de jeu pour jouer en campagne, parce que pour un one-shot, c'est assez moyen...

Quand à Glorantha, je ne peux rien dire dessus, je n'ai pas lu la partie du bouquin qui en parlait!!

Sherinford  

RuneQuest présente un système de jeu particulièrement fouillé, avec des règles de combat très réalistes et particulièrement mortelles, ainsi que trois systèmes de magie originaux. Il reste un grand classique dans les jeux de fantasy, mais il manque toutefois quelque chose à ce livre de base : un univers de jeu.

La publication de RuneQuest remonte en effet à une époque pas si lointaine de l'histoire du jeu de rôle pendant laquelle les éditeurs pouvaient se permettre de vendre des règles de jeu...

Munin  

Personnellement, je n'ai jamais accroché au système de RuneQuest, que je trouvais inutilement compliqué au niveau de la magie et des combats, par rapport à Stormbringer que je pratiquais comme un acharné.

Glorantha me plaisait beaucoup à la lecture des quelques informations distillées dans cette boîte, mais les règles m'ont découragé d'y faire jouer.

C'est pourquoi j'ai sauté sans vergogne sur HeroWars dès sa parution. Ceci dit, respect au vénérable ancien !

Le vieux  

J'ai aimé ce jeu (comme beaucoup), pour son coté anti-poncif , ses règles de combat anti-grosbill et son fabuleux système de compétences... En revanche j'ai détesté le système de magie parfois très incohérent et n'ai pas aimé l'univers pour une pure question de goût.

Si ce système était sorti avec des règles plus étendues et précises sur certains points et un autre système de magie (surtout la sorcellerie), il aurait définitivement enterré d'autres jeux (il a quand même collé un coup de vieux bien senti à certains...).

De toute façon le descriptif du monde de Glorantha était insuffisant pour jouer... Mais quelle bouffée d'air frais...

laulgr  

En tout point ce livre est fabuleux. Ce jeu n'est malheureusement pas très populaire car difficile à maîtriser... et c'est en fait ce qui m'a attiré...

Les perso sont définis par des caractéristiques de base qui impliquent des bonus/malus dans les différents groupes de compétences. Pour la première fois, on peut réellement jouer un rôle, le rôle de n'importe qui : un meunier, un éleveur, un charpentier, un commerçant... etc... pas de limite de classe genre paladin/magicien/clerc...

Les persos débutant sont minables et se feront avec le temps jusqu'à, pourquoi pas, devenir des héros après une quête divine... Le perso ne progresse pas bêtement de niveau une fois un certain nombre de points d'xp gagné mais progresse en suivant un entrainement auprès d'un maître, en étudiant dans des livres ou par l'expérience acquise... PAS DE NIVEAU !! -ouf...- Quand le perso se sent prêt à épouser une cause, à adorer un dieu, il peut décider d'y prétendre mais pourra changer de voie au cours de sa vie... on n'est pas obligé de rester voleur éternellement....

Le système de combat est le plus au point de tous les JdR, ne serait-ce que par la réelle localisation des coups et la définition d'un nombre de point de vie par localisation. On peut très bien trépasser sans avoir cumulé un nombre de dégâts > au nb de PV !! Imaginons que l'on se fasse décapiter ou amputer d'une jambe, il y a des chances de ne plus être de ce monde cause of l'hémorragie importante, jet sous Constitution, etc. pour en pas s'évanouir... Autre exemple, j'empale l'ennemi avec une lance ! Hors de question de penser réempaler l'ennemi voisin, la lance ne serait-elle pas encore plantée profondément dans le corps de notre précédente victime ??? Mieux vaux l'enlever avec force avant d'essayer de soulever le corps du défunt pour occire aisément avec une lance et un corps de 2OO Kg (troll, lol) à bout de bras le troll suivant !!! LOL

Une nouvelle donnée entre en jeu, l'endurance (et oui même les marathonmen se fatiguent un peu en courant en continue pres de 4O km....). L'endurance diminue aussi avec l'encombrement porté. On se fatigue aussi en combattant. Le recul est vraiment pris en compte lors d'un combat, et un vrai recul peut même faire chuter...

Parlons maintenant des 3 sortes de magie disponible (assez exhaustif), chamanerie (esprit, la plus simple, disponible mais moins puissante), divine (le dieu lance le sort : très puissante, facile, mais coûteuse), sorcellerie (apprentissage long et difficile mais la plus puissante) Les sorts sont assez exhaustifs et décrivent bien l'esprit de chaque sorte de magie.

Les créatures sont bien définies, pas de gros bill en perspective... D'autant que les combats étant très dangereux, mieux vaut les éviter que de perdre un bras ou un ami... (sinon, faut jouer à bitume, ca défoule...)

Petit plus : le monde de Greg Stafford est au moins aussi bien défini que les Terres du Milieu même s'il n'y a pas de roman digne du Seigneur des Anneaux. Genertela est passionnant d'histoire, de peuple, de héros.... chacune des espèces principales et des dieux est très bien décrit... dommage que RQ ne soit plus suivi par Oriflam.... nous avons perdu un grand JdR qui ne survit que par ses fidèles...

Croyez moi c'est le meilleur JdR du point de vue règle médiévale-fantastique. (largement plus fini que Rolemaster ou que AD&D que je trouve très tordu...)

Je laisse par contre chacun préférer son univers (Terres du Milieu ou autre), sachez simplement que Genertela possède une très bonne description, une histoire, des peuples uniques. Greg Stafford s'est essayé à un "roman historique" très difficile à lire (chiant même) qui n'arrive pas à la cheville de Tolkien... Dommage.

alban  

Incontournable. C'est le seul mot qui convient :
-Le système de jeu qui a fait sortir le JdR de l'imbécilité ADédéesque;
-Un système logique et cohérent dans tous ses points;
-Une Magie riche aux possibilités infinies qui ne dévoile ses possibilités qu'aux plus acharnés (et cela vaut pour les joueurs autant que pour les PJ);
-Glorantha, un univers atypique, drôle et cohérent à la fois.

Reste certaines lourdeurs anachroniques, comme les bonus de compétences, durs à gérer, les points de Fatigue, l'ENCombrement, etc... Mais toutes les règles sont modulables, et si l'une d'entre elles vous semble lourde, vous pourrez la jeter sans miner le jeu. Bref : LE jeu Med-Fan à connaître.

Xavier Spinat  

Pour dire la vérité, quand j'ai acheté ce jeu à sa sortie, je l'ai lu d'une traite puis je l'ai revendu et je suis retourné jouer à Stormbringer et ADD .Je n'étais pas prêt. Ce n'est que quelques années après qu'un ami m'a fait jouer une campagne RuneQuest et là, je suis "tombé dans la marmite"...

Glorantha est un monde fantastique et, AMHA, quasiment inégalé. Une ambiance originale, une vraie profondeur, une saveur exotique et familière à la fois... un vrai rêve pour un MJ un peu doué et ambitieux. Le système RuneQuest est une espèce de "sur développement" du Basic System de Chaosium... le côté boîte à outils est évident : pas la peine de jouer toutes les règles. Et puis la lecture de Hawkmoon, Stormbringer, Cthulhu peut finalement aider un MJ à moduler les règles et créer "son" système.

Alors, certes, ce jeu a veilli. Mais il reste à mon avis le jeu phare d'une époque, un incontournable qui brille bien plus fort que ADD, une fois qu'on a acquis un peu de maturité et qu'on a dépassé sa phase "gros-bill XP objets magiques"... A lire absolument, surtout pour pouvoir dévorer des suppléments ultimes comme Génertéla.

Cédric Ferrand  

J'avoue ne pas comprendre cet engouement collectif, ce cri unanime de l'intelligentsia rôlistique, cette adoration dévote et communautaire pour ce jeu. On m'en a parlé depuis 13 longues années, on m'en vante les mérites encore mieux que Pierre Bellemare au télé-achat, bref on est dithyrambique à son endroit. Aussi j'ai acheté le bébé, avec quelques suppléments en promo dans un obscur magasin de jdr en faillite et je me suis dit : "Enfin, à moi le secret du jdr, le Graal, la Panacée ludique, la quintessence du bon goût, je rejoins enfin l'élite de mon hobby, je suis désormais l'égal des Dieux. Ahahahaha !"

Quelle amère déception en vérité. Un système Chaosium poussif et très aride, qui a connu de meilleurs jours. La gestion des points de dégâts localisés offre un parfait exemple de boucherie rôlistique : en un combat vous vous retrouvez avec 2 manchots, un boiteux et 3 morts. Certes c'est réaliste mais du point de vue ludique c'est loin d'être agréable. La magie a sans doute été une avancée majeure pour l'époque mais là, avec le recul, on se marre devant la platitude des sorts proposés. Ils sont d'un classicisme presque académique. La liste des compétences est aride et pas engageante. Et que dire des dessins, si désuets ?

On me vantait la richesse incroyable de l'univers de Runequest, son incroyable panthéon à la fois riche et subtil. Eh bien la boite de base n'offre pas ce génie que l'on m'avait tant vanté. C'est à peine si le background est dévoilé. Au lieu de l'immense trésor qu'on m'avait promi, je me retrouve avec quelques pièces d'or peu attrayantes. Bien sur, on me dit "Faut acheter les suppléments suivants, c'est rien que du bonheur". Ah bah oui mais moi les livres de base qui ne sont que des livres de règles (et pas terrible en plus), ça ne m'intéresse pas. Rolemaster, lui, essayait au moins d'être exhaustif à défaut d'être imaginatif. Mais là, j'ai une belle boite que je trouve personnellement bien vide. Glorantha reste pour moi un mythe car la boite de base de Runequest (quel nom ridicule tout de même !) est aussi intéressante et inspiratrice qu'une fiche d'impôts.

Bref, le mythe fondateur du jdr s'est écroulé sous mes yeux. J'ai revendu discrètement les suppléments en question avec sa belle boîte de base et je suis allé voir ailleurs s'il n'y avait pas mieux (et j'ai trouvé). Même quand HeroWars est sorti, je n'ai pas donné de deuxième chance à cet univers. Les règles avaient beau avoir changées, l'univers était toujours le même et sa compréhension pas aisée.

Okay, à sa sortie, Runequest a sans doute été une révolution dans un monde ludique en plein marasme et aussi insipide qu'une chanson de Julio Iglesias. Certes, vous semblez tous vous être amusés avec vos hommes-canards, vos adorateurs de Yelmalio, vos Taureaux-Tempêtes et tout le toutim, mais c'était y'a des lustres, non ? Alors, pourquoi continuer cette adoration de grenouilles de bénitier, encensant un jeu qui a très mal vieilli et qui sent désormais le faisandé ? Ne serait-il pas temps de tourner la page et d'oublier cet univers obsolète ?

Mince, les gars, on dirait le fan club de Francis Cabrel, en train de bramer "Oh, c'était mieux avant !" comme des petits vieux rétrogrades et conservateurs. Alors, tous ensemble, versons une larme pour l'ancêtre, remercions-le d'avoir existé, laissons-le reposer en paix dans sa tombe et cessons de l'importuner. Si vous l'avez tant aimé de son vivant, sachez respecter son repos éternel et cessez d'embêter les enfants avec vos histoires nostalgiques. On est en 2002, là, les gars !

Olivier  

Quand j'ai découvert RuneQuest, j'avais 15 ans, je ne connaissais que l'Oeil Noir et ADD. Bref ce fut la révélation, un système de magie impressionnant, un système de combat qui l'est encore plus. Mais je jouais dans "mon monde". Plus tard, j'ai vieilli, j'ai découvert d'autres systèmes de jeux, beaucoup plus fluides, plus jouables et je me suis bien rendu compte que RuneQuest était très lourd. Un coup d'épée et je calcule la parade adverse, les points d'armure de l'arme, est-elle endommagée ? Si oui, les dégâts restants traversent-ils l'armure ? En quel point ? La jambe est-elle tranchée ? La victime subit-elle un recul ? Tombe-t-elle ? L'arme l'a empalé ? Est-elle restée coincée entre deux côtes ou s'est-elle coincé dans le bouclier ? Bref c'est très lourd.

De plus, quand on crée un pesonnage ou un groupe de personnage avec le livre de base, on se rend compte à la sortie des suppléments que nous sommes incohérents, certaines religions ne s'entendent pas, cette peuplade n'est pas civilisée, ce prêtre n'a plus droit à certains sorts de magie divine dite "commune"...

Si vous voulez faire de RuneQuest un bon jeu, achetez les suppléments, le monde en vaut la peine, et utilisez un autre système de règles, ou allégez-les.

Fab  

Aïe, aïe, aïe... Sans aller aller aussi loin que mon prédécesseur-critique (Cédric), je dois bien avouer que la boîte de base de Runequest n'est pas formidable ! Attention, je ne critique pas (loin de là) le monde de Glorantha, qui est ABSOLUMENT grandiose (même si certaines choses restent grotesques : les canards et certains monstres, mais il suffit de les virer), mais bel et bien la boîte de jeu de 1987...

Il est vrai que les références à Glorantha sont bien faibles, et que le système correspond plus à un jeu générique (normal, c'est une traduction adaptée de Runequest III, qui était justement conçu comme un med-fan générique). En plus, ce système a bien mal vieilli à mon sens, et ne traduit absolument pas la poésie qui se dégage du monde, au contraire de la nouvelle mouture du jeu (Herowars).

Voilà. Désolé pour la fans hardcore...

Faberis  

Envie d'apporter ma petite touche perso. Pour expliquer les pour et les contre. J'ai commencé ma première partie de Jdr en 1980 et mon premier runequest en 81. Je dois posséder une foultitude de suppléments pour RQ (Pavis, Trollpack, Big Rubble, Borderlands entre autres). J'ai pratiqué nombre jeux de rôles anciens et récents. J'ose pouvoir prétendre faire la part des choses.

Glorantha est un univers exceptionnel. En cela bien des critiques dithyrambiques sur l'apparition de la traduction de runequest en Français sont compréhensibles .En revanche et là je comprends l'avis de Cédric, cette édition française était des plus moyenne sinon médiocre. Tout le background gloranthien y est écarté et remisé dans un coin si étroit qu'on pourrait ne même pas le remarquer, les illustrations sont d'un banal med fan et ne donnent pas envie de pratiquer. Se référer aux illustrations des éditions originales pour une vrai saveur gloranthienne.

Cédric, tu aurais dû commencer comme joueur avec un meneur bien au fait de cet univers, ton avis aurait sans doute été différent.

Cathbad  

Difficile d'être objectif, car RQ est le premier jeu que j'ai acheté et mastérisé... Ayant commencé comme joueur à Ad&d 1, quelle ne fut pas ma surprise en découvrant RQ, qu'Ernalda bénisse à jamais ce vendeur et sa descendance pour m'avoir si sagement conseillé !

Commençons par les points forts. Le jeu est résolument orienté campagne. Commencer sa carrière d'aventurier en tant que fils de fermier et finir la campagne en apothéose comme Seigneur des Vents, voilà quelque chose qui a un réel souffle épique !

Autre point fort, Glorantha. Ben oui, même si on peut regretter que la boîte de base soit assez pauvre en background, il faut bien avouer qu'il est difficile de faire entrer le gigantisme de Glorantha dans un livre de 230 pages. De toute façon (je serai intraitable à ce sujet), les suppléments qui suivirent sont à ce titre magistraux. Jamais vu un monde aussi riche, ni aussi cohérent. On a tout de suite envie de courir les sentiers de Sartar, même avec les infos basiques de la boîte de base.

Les règles : bien meilleures que celles de Cthulhu ou de Stormbringer, n'en déplaise à certains, elles sont aussi plus complètes. Malgré quelques lourdeurs faciles à supprimer si la règle ne vous convient pas, à l'époque, il n'y avait pas mieux. Point barre. J'utilise encore le système RQ légèrement modifié pour mener des campagnes très "howardiennes" dans un monde personnel (pas Glorantha).

Les points faibles : les règles. Ben oui, aussi. En plus d'être parfois un peu lourdes, les règles ne permettent pas toujours de "sentir" l'héroïsme et le souffle épique propres à Glorantha. Il y a aussi quelques coquilles (une page entière est manquante), mais rien de grave en définitive.

Les illustrations, pas du tout désuètes pour moi si ce n'est certains dessins de Gassner qui ne collent pas à Glorantha, sont plutôt bonnes. Je crois que l'illustration du Seigneur des Vents qui trône au milieu du chapitre décrivant Orlanth restera graver à jamais dans ma mémoire... Mais c'est une illu de Sorel...

Autre point faible à l'époque, le prix de la boîte. Aaargh, mon argent de poche d'un mois (si pas plus) y est passé ! Mais au vu des nombreuses années de plaisir (13 ans !!!) que RQ m'a donné, en définitive, ce n'était pas gand chose...

En conclusion, n'achetez la boîte RQ que comme "relique". Investissez plutôt dans HeroQuest (Eternité à Saint Robin D. Law !), voire Herowars, si vous voulez jouer dans Glorantha. Par contre, si vous tombez sur des anciens suppléments RQ tels que Genertela ou Trolls, n'hésitez pas une seconde, achetez-les. Les infos qu'il contiennent sont à 90% des éléments de background qui peuvent tout à fait servir avec HeroQuest.

Voilà, qu'Orlanth guide ton bras et qu'Ernalda bénisse tes récoltes...

The King  

Bien que je connaisse Runequest depuis longtemps (pratiquant les jeux de rôle depuis le début des années 80), j'y suis venu par le biais du wargame Dragon Pass (paru chez Oriflam sous le titre "La Guerre des Héros") qui décrit la contrée du Sartar envahie par les Lunars. Ce jeu est si bien conçu que je me suis approché du jeu de rôle et ai découvert le visage de Glorantha.

Pour schématiser, je dirai que Runequest représente une version avancée du système Basic (parue à plusieurs reprises dans Casus Belli). Le système avec des compétences pour réprésenter les différentes actions permet de mettre en scène toutes sortes de situations qui n'ont pas nécessairement rapport avec le combat. Mais ce sont les 3 systèmes de magie qui forment le noyau du jeu : n'importe qui ou presque peut lancer des sorts, même un soldat expert avec une épée. Vénérer une divinité n'est pas une chose à la légère : certes, elle fournit des sorts, mais coûtent de précieux points de pouvoir qui pourront faire défaut au cours d'une aventure et surtout il n'est pas question de changer de dieu comme de chemise sous peine d'être maudit et de voir apparaître des esprits de vengeance pendant les moments les plus inappropriés.

Au chapitre des défauts, je dirai que le système de localisation des blessures est lourd et impose une comptabilité. Le hasard peut mettre hors de combat le plus expérimenté des guerriers. Réaliste, mais peu ludique. Mais surtout, avec ce système à pourcentage, il est difficile de faire évoluer les personnages en héros alors que Glorantha est un jeu héroïque par définition puisque les liens entre les mortels, les dieux et les esprits sont très étroits. C'est pourquoi une nouvelle version de Runequest devait voir le jour permettant aux joueurs de devenir les champions de leur dieu ou de leur contrée. Elle est sortie... 20 ans plus tard sous le nom de Hero Wars, puis HeroQuest. Outre ce délai d'attente, il est regrettable que les 2 ne soient pas compatibles. Nous n'aurons donc pas le plaisir de voir des personnages évoluer comme Argath : d'un homme de condition modeste en demi-dieu qui inscrira de son nom et de ses actes les pages de l'histoire de Glorantha.

SEB  

Réalime, c'est le mot qui m'est venu lorsque j'ai terminé la lecture de ce livre. En fait tout m'a plu dans Runequest :

1) la progression des Pj's qui se fait par la pratiques de compétences

2) le système de combat d'où on a réuusi à faire fuir les "grosbiliste", on y perd vite des plumes voire un membre si on est pas assez prudent !

3) ses différentes sortes de magie qui donnent de la profondeur à l'univers, dommage qu'il ne soit pas suffisemment décrit dans le livre de base.

Mais ceci dit la gamme de suppléments pour ce jeu est très bien faites et chacun d'eux est un régal. Même si je n'y joue plus pour cause de temps, je ne me lasse pas de les lire et même, j'élabore des scénarii, juste au cas où..... lol !

Greg  

RQ fut mon premier JdR, acheté un peu par hasard à sa sortie en 1987... et je faisais encore jouer une partie l'autre jour, 19 ans plus tard, après avoir pratiqué des tas d'autres jeux depuis. Je crois que ça dit tout.

Système vieilli ? Allons donc : a-t-on fait mieux que les "rangs d'action" pour gérer les rounds de combat incluant l'usage de la magie ? Toutes les options des règles de combat sont bonnes à prendre, il suffit d'un peu de méthode (de bonnes fiches de résumé) et de pratique.

Que l'on parle "combat" ou "magie", les règles de RQ fonctionnent comme un Meccano permettant, sans ajout permanent d'options / de règles nouvelles, des combinaisons jubilatoires, de réels choix tactiques, sans toute la lourdeur du d20 (méchanceté gratuite). Sandy Petersen, un des développeurs historiques du jeu, a posté sur le "Glorantha Digest" ou ailleurs des exemples excellents (et souvent drôles) de manières d'exploiter tout le potentiel de ce système de jeu. Pour les règles de sorcellerie, lisez donc un peu la description du personnage d'Arlaten par Jonathan Tweet dans le supplément "Strangers in Prax".

Je ne parle pas du monde, Glorantha, une tuerie absolue et toujours en plein développement. Je n'en parle pas car la boîte / le livre de base de RQ ne fait que proposer un survol assez largement insuffisant de Glorantha. C'est la raison pour laquelle j'ai failli ne mettre que "4", mais je reste sur "5" pour tous les moments émerveillés de lecture ou de jeu que RQ m'a procurés, et aussi parce que la VF du jeu par Oriflam avait quand même rectifié le tir de la VO, qui ne parlait pas du tout de Glorantha. Mine de rien, le résumé historique tient la route et la description du culte d'Orlanth à ce niveau de détail demeure à ce jour une exclusivité en VF.

Si vous craquez aujourd'hui, ne passez surtout pas à côté des errata en VF disponibles gratuitement sur le site de Lottes Loukoum : http://loukoum.online.fr/jdr/adj/adjrq.htm

Gorim  

Ce qui est formidable avec cette édition, c'est son système de règles. Une mécanique à la fois simple, logique, intuitive, sans lourdeurs... Même 20 après, elle reste plus efficace et évoluée que pas mal de systèmes récents moins complets à force de vouloir êtres originaux ! C'est l'un des rares jeux où l'évolution du personnage reste vraiment ouverte. Où l'évolution ne se fait pas uniquement à coups d'xp ou de petites croix...

Pour ce qui est de Glorantha, je reconnais que cet univers est d'une richesse et d'une précision qui inspirent l'admiration. Ceci dit, je n'ai jamais accroché à ce patchwork de civilisations collées les unes aux aux autres... Je trouve donc bien inspiré le fait que cette univers ne soit qu'évoqué dans le livre de base. Libre à chacun de profiter de l'univers de Greg Stafford dans les suppléments suivants.

Dernier argument pour justifier les 5 étoiles ; La présentation n'est pas racoleuse, trop chargée et sans saveur comme pas mal de jdr depuis quelques années (DD 3.5, Wjdr 2éme éd., etc...). C'est bien ordonné, le papier est épais, la bichromie de bon goût et la reliure increvable !

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Ah Runequest ! Un univers immense, à la fois bien décrit mais qui laisse la place à beaucoup de possibilités de création personnelle, et un système de règle excellent, riche de possibilité mais avec une base très facile à saisir : pourcentage sous la compétence.

La magie est omniprésente, ce qui donne une saveur particulière à ce monde. De plus elle est très riche, avec pas moins de trois systèmes différents, sans compter les rituels. Nombre d'adversaires se serviront de magie contre les PJ et ceux-ci auront besoin de bien utiliser la leur. La magie, l'histoire et le mythe sont souvent liés et indissociables.

Les créatures qui peuplent le monde sont souvent originales et ont une véritable écologie, une innovation à une époque où les monstres n'avaient souvent que des aventuriers pour se nourrir. Les elfes comme végétaux intelligents et mobiles, les trolls comme un peuple doté d'une ancienne et originale culture, les nains stakhanovistes et bornés, voilà de quoi renouveler les stéréotypes issus de Tolkien.

Les règles de combat, à la base simple et directes, comportent toutes sortes d'options qui permettent de raffiner les combats quand le besoin s'en fait sentir : duel par exemple.

Et puis l'importance de la culture de départ des personnages permet un vrai dépaysement, y compris avec des dispositifs comme "Ce que m'a dit mon père" indispensable pour vraiment jouer un membre d'une société exotique ou archaïque.

Bref un monument qui se porte bien, actuellement à sa quatrième édition, sans compter le jeux Herowar/Heroquest, réinterprétant le monde de Glorantha à un autre niveau.

Ivryen  

Une grande déception.

A l'époque où j'ai acheté cette boîte, tout le monde parlait de cette édition de Runequest. 

Déjà, pourquoi une boite ? A l'intérieur, un gros livret très fragile et le guide de référence. Contrairement à la description si je me souviens bien de la carte de Glorantha, je n'ai aucun souvenir d'avoir vu une carte de l'Europe fantastique (on m'aurait volé ?). Là, je ne vois pas l'intérêt d'une boite, un gros livre aurait été préférable à mon avis. A l'intérieur, j'ai cependant été frappé par la qualité des illustrations qui permettaient de sortir d'une lecture rendue pénible par la lourdeur de la rédaction et les nombreux bugs de mise en page (notamment les décalages fréquents dans les très nombreux tableaux).

Le système de règles me paraît inutilement complexe. La création d'un personnage, avec tous les calculs et l'avancement, prend beaucoup de temps et le système se veut simulationniste avec des règles de combat très fournies mais qui sont demeurées incompréhensibles pour moi.. Et je n'ai commencé à piger le système quand j'ai joué avec un maître très à l'aise avec les règles. Evidemment comme tous les bons MJ, il appliquait les règles au jugé et en utilisant son bon sens, ce qui signifiait qu'il balançait par dessus bord la moitié du bouquin et de son superflu. Ce n'est pas que la variante RuneQuest du système Basic soit mauvaise (c'est impossible de faire un mauvais système en utilisant comme base le BRP), c'est juste que le système est inutilement compliqué. 

Au delà des règles, une partie conséquente du livre de base était consacrée à Glorantha. Là encore, j'ai été déçu. J'étais peut être trop jeune, mais l'ambiance antiquité avec de la magie partout, ça ne me passionait pas (ça ne m'intéresse toujours pas d'ailleurs). Je ne nie pas que Glorantha soit une création majeure du jeu de rôles et qu'il faille rendre hommage à Stafford. Cependant, tel qu'il était exposé dans cette version des règles, c'était juste très mou, à l'image du scénario. Celui-ci comportait en effet un bon pitch (raccompagner un sale gosse auprès de je ne sais plus qui) et donc découvrir une partie du monde en route. Mais je trouvais ça sans dynamisme et nécessitant au préalable de bien connaître le monde. Or, telles qu'elles étaient présentées dans le livre de base, les informations sur le monde étaient insuffisantes pour le scénario. 

Quant à la magie, elle était tellement présente qu'on imaginait mal les peuples de Glorantha souffrir de la faim ou tomber malades. Je continue à préférer des mondes où la magie est affaire de spécialistes. 

Au total, ce livre ne m'a pas fait rejoindre les très nombreux et très nobles amateurs de cette gamme. Des règles trop lourdes, un monde trop vaste et éloigné de mes envies et de mes repères ludiques m'ont détourné de cet univers pourtant majeur dans l'histoire du jdr.

Critique écrite en janvier 2014.

La loutre  

Plusieurs choses me font aimer ce jeu.

Tout d'abord, les règles sont bien faites et font des humains des êtres souvent faibles et toujours fragiles. Ce point de départ pousse évidemment les joueurs à la subtilité. Cela les poussent aussi à souvent esquiver les combats, ou tout du moins, à les approcher de manière à être en position de force. Cependant, certaines règles ne sont ni utiles, ni intéressantes, citons notamment les règles de fatigue et de recul.

Les différents systèmes de magie sont aussi intéressants, tous les 3 ayant une approche différente de la magie. La sorcellerie est néanmoins un véritable gâchis. Ce système repose sur des règles de bases GENIALES ; dommage que les sorts soient aussi déséquilibrés, entre-eux et même en comparaison des autres magies (globalement trop faibles).

Le monde quant à lui est peu expliqué dans ce livre. C'est assez dommage au vus de la qualité de ce dernier.

Les illustrations sont correctes pour l'époque, et le tout plutôt bien écrit.
Pour finir la création de personnage inclut des personnages humains de différentes cultures, ce que je trouve très intéressant.

Critique écrite en janvier 2015.

Menhir  

Cette version a mal vieilli et donne aujourd'hui l'image d'un classicisme désespérant et une présentation à pleurer. Cependant, il faut se remettre à l'esprit que ce jeu qui a ouvert la voie à ces concepts qui nous semblent aujourd'hui si évidents mais qui étaient totalement novateurs pour l'époque.

A sa sortie, même s'il existait déjà de nombreux titres en JdR, leur notoriété était infime comparée à AD&D qui écrasait le marché et s'imposait comme un standard de fait, avec les trois énormes bouquins de son triptyque de base. Et voila que sort un titre qui nous introduit dans un univers du même tonneau et qui, en à peine 230 pages (mois de la moitié par rapport au triptyque AD&D), nous propose un tout-en-un : les règles, les informations du meneur et des monstres. Et, comme si ça ne suffisait pas, il rajoute à ça les prémices d'un monde cohérent (avec une carte poster en couleur !) et un bon scénario d'introduction avec un important (et inhabituel pour l'époque) aspect relationnel. Bref, pour un prix raisonnable, on avait en un seul bouquin tout ce qu'il fallait pour jouer. Du pain béni pour un joueur !
Seul oubli étonnant et regrettable : pas de feuille de perso vierge à photocopier. C'est le seul élément qui faisait un peu mesquin.

Le système de création de personnage était un vrai bonheur (même s'il faut reconnaitre que la formulation est très obscure et demande plusieurs lectures pour être compréhensible). Fini le système aléatoire (même s'il reste une option) qui ne permettait jamais d'avoir le perso qu'on voulait à moins de faire (comme certains Gros Bill) plusieurs dizaines de tirages pour obtenir, au contraire, un personnage suspectement puissant. Fini les perso débutants qui ne savaient rien faire. Fini l'enfermement dogmatique dans les classes de personnage. Fini les personnages uniquement orientés vers les affrontements. Fini les non-humains enfermés dans un nombre de voies ridiculement limité. On pouvait enfin créer un personnage selon ce qu'on imaginait, à qui on pouvait donner des compétences relationnelles, techniques ou artistiques (sans que ce soit un truc plus ou moins magique permettant de contrôler les monstres ou renforce la force en combat). Ce système a ouvert la voie à la plupart des systèmes modernes.

Et les implications de cette évolution ont révolutionné aussi le contexte de jeu. Là où, auparavant, les scénarios se limitaient à aller jusqu'au lieu de l'affrontement, affronter et récupérer ce qu'on trouvait, Runequest, avec ses compétences plus diversifiées, ouvrait la voie aux scénarios d'enquête ou de diplomatie. Une vraie révolution pour l'époque.

Runequest, à sa sortie, fut la première alternative offrant une concurrence crédible à D&D. Il a véritablement créé un clivage dans le monde du JdR, séparant les "traditionnalistes" attachés à leurs bons vieux donj' avec AD&D et les "progressistes" s'ouvrant à de nouveaux horizons avec Runequest, source de joutes verbales enflammées et passionnée dans les clubs, conventions et autres regroupements (j'ai même connu un club qui s'est scindé à cause de ce phénomène). Perso, après avoir gouté à Runequest, je n'aurais pas pu revenir en arrière. La version 2 de AD&D a essayé de colmater la fuite en sortant, entre autres, le Player's Option - Skills & Powers mais c'était trop lard. Même si D&D conservait une incontestable suprématie, elle était grignotée chaque jour par cette nouvelle façon de jouer qu'avait initié Runequest.

Pour moi, Runequest fait partie de ces JdR emblématiques qui ont fait franchir un cap à ce loisir, lui ont permis d'atteindre un autre niveau ou d'explorer de nouveaux territoires, comme ont pu le faire par la suite Call of Cthulhu, Vampire, ShadowRun, Rêve de Dragon et quelques autres.
A ce titre, il mérite largement ses cinq étoiles.

Critique écrite en septembre 2019.

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