Thème(s) : Médiéval Fantastique, Post Apocalyptique
Ruines est un univers médiéval-apocalyptique. L'apocalypse n'appartient pas au passé mais elle est en cours, même si l'origine, divine ou naturelle, de ces phénomènes qui mettent à mal l'équilibre du monde et de ses civilisations, est encore discutée. Les effets de cette apocalypse en cours sont suffisants pour perturber les relations entre les peuples et les forcer à l'isolement. Les survivants se réunissent ainsi dans des refuges, petites communautés, où sont créés les personnages.
Ruines met l'accent sur l'exploration du monde et le fait d'y affronter les horreurs qui rôdent. Son système mécanique propose donc des règles dédiées pour le voyage et le combat. De plus, l'univers étant un univers fantastique, il est également possible d'y jouer un sorcier qui canalise les énergies magiques parcourant l'univers.
Un personnage de Ruines est défini par des caractéristiques que sont la Carrure, l'Adresse, l'Empathie, l'Esprit et l'Âme. De ces caractéristiques sont déduites des sous-caractéristiques telles que la Vaillance (la résistance physique du personnage, à zéro un personnage risque la mort), les Points de destin (qui sont une ressource dans lequel un personnage peut puiser pour surpasser l'adversité ou éviter de mourir), le Pouvoir (qui représente l'énergie magique utilisée par les sorciers).
Enfin, un personnage dispose également de compétences (telles que Athlétisme, Éther, Tir ou Médecine), réparties en domaines (connaissance, déplacement, filou, magiques, martiales, métier, résilience, sociales). Chaque compétence est associée à une caractéristique qui détermine son score de base, le personnage recevant des bonus dûs à son expertise (son choix de profession à la création) ou au niveau de maîtrise (que le personnage développe au cours de ses aventures en investissant des points). Enfin, un personnage est défini par deux défauts et des capacités spéciales (les talents) qui s'appliquent, contrairement aux compétences, dans des circonstances précises.
Le système de jeu repose sur le jet d'un d12 auquel on ajoute le score de compétence. On retire ensuite la difficulté — allant de 7 (facile) à 25 (divine) — pour calculer la marge de réussite. Celle-ci est utilisée dans la plupart des mécaniques du système.
Afin de simuler l'expérience d'un monde désormais dévasté et dangereux, le jeu propose des mécaniques spécifiques pour l'exploration et le voyage. Un voyage se fait par étapes définies par le meneur ou le scénario et utilise les règles du jet de groupe. À chaque étape, le groupe doit vaincre ou éviter un obstacle (c'est un choix qui a des conséquences, éviter un obstacle consommant plus de ressources que de l'affronter). Ensuite, une fois l'obstacle vaincu ou évité, les personnages peuvent s'orienter pour progresser. Dans ce cas, en fonction de la marge de réussite, le groupe peut choisir des options de progression (qui sont plus ou moins gourmandes en ressources et en fatigues) voire choisir des options supplémentaires (telles que la découverte d'une zone de chasse permettant de trouver de la nourriture ou une ruine des temps anciens permettant de récupérer du matériel). Chaque voyage fatigue le groupe (par un gain de points de fatigue plus ou moins sévère en fonction de ce que le groupe subit).
L'affrontement avec des horreurs ou des créatures mal intentionnées constituant un autre aspect des aventures dans ce monde dangereux. Ruines propose un système de combat au tour par tour (un tour durant quelques secondes). Il n'y a pas vraiment d'initiative, les héros agissent toujours en premier sauf s'ils sont surpris. Lors de son tour, chaque personnage peut agir en utilisant une action (attaquer en mêlée, lancer un sort, soigner quelqu'un) et une manœuvre (se déplacer, viser ou changer d'arme). Les combats sont résolus par le mécanisme de jets en opposition avec la particularité que les joueurs peuvent faire des prédictions, c'est à dire parier sur le résultat du dé à 12 face. Cela leur permet de déclencher des hauts faits qui donnent des avantages (meilleure position, dégâts accrus, etc. ... au choix du joueur). Le nombre de prédiction qu'un personnage peut faire dépend de son niveau dans la compétence de combat qu'il utilise. Les dégâts sont calculés en fonction de la marge de réussite et des dégâts de l'armes et sont déduits de la vaillance. La protection et l'armure réduisent les dégâts subits mais ceux-ci sont toujours égaux à 1 minimum.
Le système de magie pratiqué par les sorciers utilise également un jet de compétence. De son score dans la compétence Ether découlent la distance à laquelle il peut lancer un sort ainsi que les mots de pouvoir qui permettent d'allonger la durée d'un sort ou d'intensifier son effet. Chaque sort a un coût en points de pouvoirs, points que le sorcier peut récupérer en méditant. Comme en combat, le personnage peut faire des prédictions et obtenir des hauts faits magiques qui lui permettent d'augmenter, sans coût supplémentaire, la durée, le nombre de cibles ou donner un avantage au jeteur de sorts.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2022. Dernière mise à jour le 11 novembre 2022.
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