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Rotting Christ

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Rotting Christ est un jeu prenant pour cadre une époque contemporaine assez différente de la nôtre, de par l'influence délétère d'une entité appelée le Christ Pourrissant qui cherche à asservir l'humanité par l'intermédiaire de sa musique pourrie. En effet, lors de sa crucifixion, le Christ n'est pas mort pour renaître trois jours plus tard, mais est revenu à la vie immédiatement sous forme de mort-vivant. Depuis les enfers, il prépare son retour en asservissant les âmes des mortels dans sa cité infernale de Jérusalem-Byzance. Là, il a capturé, et transformé en Chevaliers de l'Apocalypse, les membres du groupe Rotting Christ dont la puissance de la musique menaçait son règne, tandis que sur Terre son église mène des tournées de concerts évangéliques pour combattre et exterminer les hérétiques. Contre cette entité et ses serviteurs se dressent des groupes de rock métal, à la musique plus proche de la musique primordiale, qui vont s'efforcer de contrecarrer cette influence grâce à leurs compositions. La musique habitant toute chose, saisir celle-ci permet de comprendre leur vraie nature et, en intervenant sur ses notes, de modifier cette nature, voire de détruire le monde lui-même. Le jeu s'inspire de la musique métal et en particulier de celle du groupe réel éponyme.

La musique a permis de créer le monde et est à la base de tout. Ses notes résultent de la combinaison de six gammes que l'on peut rattacher à un cycle de six éléments de l'univers : Air, Humain, Eau, Terre, Satan, Feu. Les notes peuvent être pures (noires) ou pourries (blanches), et de la combinaison des gammes qui les constituent naîtra l'effet qu'elles pourront avoir. Cet effet sera modulé par la vibration que le musicien y imprime, fruit d'une combinaison rythme et émotions transmises. Plusieurs musiciens jouant ensemble, en accord à l'intérieur d'un groupe ou en opposition dans le cas d'un duel musical, vont pouvoir soutenir ou modifier la vibration de la musique par leur performance, de façon à atteindre le but qu'ils souhaitent.

Les personnages y seront des musiciens éveillés à la vraie nature de la musique, réunis en un groupe de métal. Un personnage est décrit par l'instrument qu'il pratique (basse, batterie, chant, guitare, clavier) et un pack (classique, ligne de fond, leader,...) donnant une base que le joueur pourra adapter pour sa connaissance des gammes constituant l'essence de la musique (exprimée de 0 à 4 pour une maîtrise extraordinaire) et sa maîtrise de certaines vibrations et techniques. Une fois les personnages créés, les joueurs créent le groupe qui les réunit, et déterminent la puissance de celui-ci, qui interviendra par la suite en particulier dans les duels musicaux. Par la suite les personnages pourront progresser en fonction des développements de leur histoire, pour maîtriser de nouvelles vibrations ou techniques, ou augmenter un niveau pour une gamme ou un instrument.

Les actions qui nécessitent une résolution en cours d'histoire peuvent être réparties en deux catégories :

  • Action non musicale : le Manager (MJ) détermine à quelle gamme peut se rapporter l'action en question (Humain pour une interaction sociale, Satan pour une action touchant au surnaturel, etc.), un rythme ou une émotion qui va la caractériser et sa Difficulté. Le joueur lance un ou plusieurs dés, en fonction de la gamme choisie et d'éventuels bonus (par exemple si elle possède la vibration correspondant au rythme ou à l'émotion indiquée par la Manager). Chaque dé donnant un résultat de 4 à 6 est un succès. L'action réussit si le joueur obtient assez de succès pour atteindre ou dépasser le seuil (1 à 5) fixé en fonction de la Difficulté.
  • Duel musical : Ce type d'action se produit entre musiciens ou entre musiciens et auditoire dans le but d'obtenir un effet sur l'adversaire. Le jeu utilise alors un plateau sur lequel à chaque tour (Mouvement) les joueurs vont pouvoir poser des notes (représentées par des pions blancs ou noirs), déplacer ou modifier des notes de leur adversaire, ou déplacer la Vibration fixée au départ par le Manager. Il devront pour ce fairer réussir des tests de gammes ou de compositions du groupe de même type que dans le cas des actions non musicales. Si les joueurs réussissent à remplir l'objectif fixé en début de duel, ils obtiennent la Maestria (maîtrise) sur celui-ci et atteignent leur but. Le duel doit être joué en temps limité, 5 à 10 minutes correspondant à deux chansons jouées en fond sonore.

Au fur et à mesure de leurs aventures, les musiciens, lorsqu'ils échouent une action notamment, peuvent avoir à effectuer des tests de Pourriture. Un tel test raté indique que le musicien, ou le groupe, gagne un point de Pourriture, se rapprochant ainsi du Christ Pourrissant. Passé un certain niveau (6 points de Pourriture), le personnage passe au service de celui-ci et devient un PNJ entre les mains du Manager. Il est possible d'éliminer ces points en obtenant un succès à un test de Pourriture lors d'un duel, par l'expérience ou la méditation notamment.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Hérétiques (Les)
première édition
Scénario / Campagnemai 2020Batro' GamesPapier et Electronique
Kit de Répétition
première édition
Kit de démooctobre 2019Batro' GamesElectronique
Rotting Christ
première édition
Livre de baseavril 2020Batro' GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 2 mai 2020.  Dernière mise à jour le 7 mai 2020.

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