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Nomads of the Nine Nations

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Sous-gamme : Shadow World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55806-098-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages, plus 8 pages de cartes couleur/noir et blanc agrafées au centre.

Description

Loin d'Emer et de Jaiman, de vastes plaines abritent le Jan, une fédération de nomades autrefois unifiés par des réfugiés de l'empire Shoneb. Là, arcs et poneys règnent en maîtres, alors que le métal est rare et précieux. Shoneb, éternelle nation ennemie, cherche la faille qui lui permettrait d'envahir son voisin. Mais le risque majeur ne vient peut-être pas de l'extérieur....

Ce livre décrit une nouvelle région de Kulthea, loin au sud-ouest d'Emer, centrée sur le Jan. Cette nation de nomades, et d'autres éléments de l'environnement, ne sont pas sans nous rappeler certaines cultures asiatiques, et en particulier les Mongols.

Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Pour ce dernier, la possession du Companion I, souvent cité, n'est pas nécessaire mais s'avérera utile.

Après une habituelle présentation de Kulthea et un guide d'utilisation du supplément, le Jan est décrit. Classiquement, on commence par les aspects physiques : géographie, climat, faune et flore, détaillés selon les différents secteurs.

Puis c'est au tour des habitants de cette portion de Kulthea, en commençant par les informations "statiques" : description des différentes races et cultures (aspect, langage...), leur histoire et leurs croyances, qui affectent profondément la vie quotidienne (règles, tabous...).

On passe ensuite aux données culturelles plus "dynamiques". L'organisation politique est détaillée, de même que les individus les plus importants. Le survol est assez complet, avec la place des cités, l'importance des lois, l'espionnage.... On poursuit avec l'économie, en particulier les ressources, modes d'échange, taxes....

Trois chapitres viennent achever le tableau, qui nous parlent des armes et autres aspects militaires ; de la magie - son apprentissage, son utilisation, son impact ; et des cultures et nations environnantes et les relations qui s'ensuivent.

Un chapitre nous présente ensuite des idées d'aventures et 6 scénarios indépendants. Le cadre peut varier (plaine, cité, mer...), de même que le niveau d'expérience requis. Par contre, le thème reste en majorité orienté "action", et les aspects relationnels sont minimes.

En fin d'ouvrage viennent les habituelles aides de jeu :
- tables variées (personnages, prix, herbes et poisons...) ;
- lois du Jan, ainsi qu'un calendrier ;
- équipement (armes, armures) spécifique à la région ;
- particularités régionales quant aux arts magiques ;
- maladies inhabituelles ;
- court glossaire d'une des langues du pays.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2010.

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